小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案.docVIP

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小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案

《小猫出题》 教材分析 变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。 学情分析 本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。 预设教学目标 1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。 2.掌握比较变量大小的方法。 教学重点 学会建立新变量,并利用变量进行计算变量大小的方法。 预设教学过程: 一、激趣导入 : 马戏团里的演员们要进行,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,不,这可怎么办?眼看就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗? :愿意! 那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 、新建变量和运算符号 :我们在完成这个程序的设计 师示范操作。 单击小猫角色单击 ②单击输入变量名称红花”并单击“”按钮。新建三个变量。“数”“数”“答案”。调整它们在舞台上的位置。 ④新绘角色“+”“=”,并调整好在舞台上的位置。 : 师:中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾? 生讨论 生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案 师示范操作: 单击小猫角色拖动到脚本区。 拖动脚本区,单击“红花”的小三角,选择“数” ③单击拖动变量“数”值。 将变量“数”的值设为“1-10”之间的随机数。 ⑤单击“”模块,拖动脚本区,将询问的内容改为“输入这个的结果:”将勾。 将变量”的值设为变量“数”变量“数”和。 : 师:如果将两个数的值设定为-99之间的随机数该设置?试试看尝试操作。 、判断答案 示范操作: 拖动脚本区 ②添加判断条件=答案” ③添加脚本和变量红花”值加 ④添加答错脚本。 :中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。 生尝试操作。 、增加出题次数 讲解示范: 拖动脚本区。 将出题判断的程序控件拖到。 ③右击变量“数”“大型读出器”并去掉“”变量前的勾。 ④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本 生尝试调试程序。强调知识屋: 10次。 师:如果5题。你还会设计吗?试试看同学到教师机上试一试。 尝试操作,讨论,反馈 师点评 师:这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。 ,反馈。、总结 这节课你有收获吗?请将它成果篮里。、教学过程设计符合教学、学习规律。、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。

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