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内容介绍 公司简介 内容介绍 行业增值服务 健康咨询 GIS信息服务 支撑系统 如意圈圈业务背景 互联网的发展趋势 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%.预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。艾瑞认为,网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。 3D虚拟平台不仅承载了互联网的新动向,更主要的是它更像是现实社会的一个镜像,实现了人们在现实生活中实现不了的愿望。同时,以现实为依托,将虚拟世界里的建筑风格、人的性格特点、将现实生活中的商务引入其中。不仅如此,人们还可以根据自己的想法设计自己的空间,还能创造自己的世界,并将空间分类赋予不同的含义。 电子营销、电子传媒、电子商务,作为互联网底层三必要元素,在作为一种新型终端的-图形娱乐社区里可以应用到极限颠峰. 虚拟世界未来最重要的肯定是‘’3D+电子商务+SNS(社交网络)‘’的虚拟形态,这是互联网发展的趋势,包括可以看见自己的形象、进行虚拟物品买卖和人际关系的创造。网游用户只是整个互联网用户群的一部分,但正有越来越多的用户已不满足打打杀杀,想拥有自己的商业行为,“这是我们未来的成长空间”。 虚拟社区蕴藏着巨大的资源优势.具有经济性、社会化、心理支持与影响、社会控制和社会参与等多种功能。 WEB形式的虚拟世界使用户操作如同浏览网页一般简单。用户的角色可以得到无限延伸和发展,去建立一个充满了奇迹和无限可能的未知世界;通过3D IM即时通讯平台,用户可以方便地进入各个虚拟场景中;借助简单的人性化操作指导,用户可以充分发挥想象力,自行设计和 “制造” 衣服、汽车等各种各样的“产品”,甚至设计个性化的3D聊天表情,进行各种创意性活动。 在新经济浪潮的影响之下,以互联网为核心,以虚拟应用为基础形成的一个完整社会形态。在这个庞大的虚拟社会形态中,已经有了分工明确的生产者、管理者和消费者,具备一切现实社会所具备的组成元素。在这个第二社会崛起的背后,正在聚集强大的社会经济力量和虚拟文化力量,而它们将反过来影响和改变现实世界。 第二社会不等同于互联网,第二社会的居民更不等于网民。相对互联网的技术性,第二社会附带的经济性、文化性与社会性更为浓厚,对现实社会的冲击更为全面。 Webgame 的优点 1. 进入门槛低,打开IE就可以玩。   这种方式可以使很多不适合玩游戏的场所也可以进行游戏。比如说:上班时、看电影时。 2. 游戏题材多样,策略、养成、体育、角色扮演均可通过网页实现   客户端因为他的局限性,在游戏题材上是永远无法和网页游戏相比的! 3. 游戏模式新颖,不花时间、无需在线是很多用户的梦想   网页游戏一个很大的特色就是不需要用户实时在线,安排好工作之后,随着自然时间的增加游戏自然在发展,这个特性是客户端网游无可比拟的。 4.游戏过程轻松,部分游戏题材的可以让用户同时玩多款游戏   因为不需要随时在游戏中控制,所以网页游戏玩起来轻松惬意,安排好工作,同时玩多款游戏是一件很快乐的事情。 5. 受众群体极其广泛   客户端网页因为其需要用户长时间在线的特性,以及题材方式的限制,导致很多用户无法进入。而网页游戏因为覆盖面广,不需在线等特性,其潜在受众群体是一个让大家惊讶的数字。 网游的发展趋势 背景介绍 结论 3D虚拟世界——引发虚拟营销新热潮,市场规模将进一步扩大,具有广阔的商业前景。 将向融合多媒体方向迅速发展,并与移动通信业务紧密结合。无线网络设备进入中国市场,移动UGC(用户生产内容)、移动社交网络和集体智能成为移动运营商的亮点业务。 将从功能完善为主过渡到以内容完善为主的阶段,通过产业链的整合,提供丰富的应用将是未来的发展趋势。 将通过内容的整合和拓展,并与移动通信增值业务相结合,逐步解决收费模式的问题。 目前正处于分化整合阶段,消费者与生产商的消费和生产模式都日渐成熟,市场已经启动,通过新业务和技术的整合切入正是最佳时机。 如意圈圈解决方案 虚拟社区 Entertainment , Anytime , Anyplace 娱乐,随时随地! 打造运营商级别的,集3D+电子商务+SNS(社交网络)于一体的大型综合虚拟社区门户 业务定义 定义:圈圈家园所打造的社区是若干社会群体或社会组织聚集在某一个虚拟领域里所形成的一个生活上相互关联的大集体,是社会有机体最基本的内容,是宏观社会的缩影。 构成社区的五大要素:   1.聚居的一群人;   2.一定的地域;   3.一定的配套生活服务设施;   4.居民群具有特定的文化背景和生活方式,居民群之间发生种种社会关系;   5.为谋求规章制度具体落实,产生各种社会群体和机构(如求询者生活的城区、街道、乡

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