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次世代ー机比较
* * * * 次世代ゲーム機の比較 大東2年 上迫淳也 大澤裕子 竹之内真幸 時枝秀樹 次世代ゲーム機の比較 次世代ゲーム機の比較 任天堂 マイクロソフト ソニー 第一章 現状 第二章 戦略 第三章 弱点 第四章 今後の展望 次世代ゲーム機の比較 家庭用レジャー機器の製造?販売 事業内容 代表取締役 社長 岩田 聡 代表者 1,403名(2007年3月現在) 従業員数 約8,986億円(2007年3月期) 売上高 約100億円 資本金 1947年11月20日 (創業:1889年9月23日) 設立 任天堂株式会社 会社名 会社概要 任天堂 家庭用ゲーム機およびソフトウェアの 企画?開発?製造?販売 事業内容 代表取締役 社長 兼 グループCEO 平井 一夫 代表者 約1,200名 (2007年3月31日現在) 従業員数 1兆209億円(2007年3月期) 売上高 19億3,300万円 資本金 1993年11月16日 設立 株式会社 ソニー?コンピュータエンタテインメント 会社名 会社概要 ソニー コンピュータソフトウエアおよび 関連製品の営業?マーケティング 事業内容 代表執行役 社長 ダレン ヒューストン 代表者 2,061名(2007年7月1日現在) 従業員数 非公表 売上高 4億9,950万円 資本金 1986年2月 設立 マイクロソフト株式会社 会社名 会社概要 マイクロソフト 第一章 現状 累計販売台数 最近の動向 次世代ゲーム機の比較 累計販売台数(国内) 国内ではダントツ 第一章 現状 次世代ゲーム機の比較 累計販売台数(世界) 世界では人気 第一章 現状 次世代ゲーム機の比較 最近の動向(国内) 新型機発売 PS2も売れている 第一章 現状 次世代ゲーム機の比較 第二章 戦略比較 コンセプト 販売戦略 特徴 次世代ゲーム機の比較 コンセプト 第二章 戦略 家族で遊ぶ 家庭内での 高性能の追求 ゲーム機から ハイデフ ハイビジョン映像 ユーザーの繋がり (エンターテイメント) 次世代ゲーム機の比較 コンピュータへ ユーザー数の拡大 販売戦略 次世代ゲーム機の比較 第二章 戦略 ゲーム人口の拡大 コンピュータとして販売 本体で利益を出す 先手を取る 前機種の反省 独自の市場を開拓 販売戦略 『ゲーム人口の拡大』 使いやすさを重視 年齢?性別?ゲーム経験を問わず 誰もが楽しめるようにするため ゲームの定義を広げる (例:学習系ソフトなど) Wiiの戦略 第二章 戦略 次世代ゲーム機の比較 販売戦略 『コンピュータとして販売』 PS3の戦略 ビジネスモデルの転換 従来のゲーム機ビジネスの仕組み ハードの価格を抑え、ソフトの参入料で利益を出す PS3の目指すビジネスモデル ハードはハードで利益を出す 第二章 戦略 次世代ゲーム機の比較 販売戦略 『先手を取る』 Xbox 360の戦略 前機種「Xbox」の反省 他社より早く発売する ソフトを揃える ?開発ツールを1年以上前から提供 ?日本で有名なクリエーターを起用 第二章 戦略 次世代ゲーム機の比較 特徴 次世代ゲーム機の比較 第二章 戦略 直感型 高性能 高性能CPUを搭載 Blu-rayDisc再生機能 オンライン ダウンロードタイトル 操作が簡単 コントローラ コンテンツ の充実 Wiiの特徴 片手で操作できる直感型コントローラー 操作が簡単 誰でも気軽に楽しめる 操作性の革新により独自の市場を開拓し 他社との競争を避けることに成功 第二章 戦略 次世代ゲーム機の比較 PS3の特徴 高性能CPU搭載 最先端のBlu-ray Discプレイヤー 性能で他社を圧倒 臨場感の溢れるリアルな映像表現を実現 第二章 戦略 次世代ゲーム機の比較 Xbox 360の特徴 ダウンロードタイトルの充実 他社を 圧倒 第二章 戦略 次世代ゲーム機の比較 第三章 弱点 次世代ゲーム機の比較 Wiiの弱点 PS3の弱点 Xbox 360の弱点 弱点 次世代ゲーム機の比較 第三章 弱点 飽きやすい 高価格 ソフト不足 PS2の好調 嗜好の違い 日本向けタイトルが少ない 稼働率の低下 Wiiの弱点 稼働率の低下 約7割の人が 最近遊んでいない 第三章 弱点 次世代ゲーム機の比較 PS3の弱点1 価格 ゲーム機としてしか見られなかった 日本での発売時に値下げ ゲーム機としてのビジネスモデルへ戻った 第三章 弱点 次世代ゲーム機の比較 PS3の弱点2 ソフト不足 開発期間の長期化 開発が難しい 開発ツールの提供の遅れ 専用ソフトの減少 第三章 弱点 次世代ゲーム機の比較 PS3の弱点3 PS2が好調 毎週1万台ペースで売れている 同じソ
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