从游戏中学习产品设计2:消费篇.doc

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从游戏中学习产品设计2:消费篇

从游戏中学习产品设计2:消费篇   上一期,我们介绍了游戏中的诱导充值套路,没有看的朋友可点击《从游戏中学习产品设计1:充值篇》了解游戏中是如何引诱玩家充值的,今天我们来聊一聊游戏中的消费套路,上文介绍了游戏中的三类货币:金币,钱币和时间币,既然有这么多种货币,如何设计来让玩家将其消耗就成为游戏数值体系设置的重要一环。      本文将从购买道具,购买美丽,购买确定性,购买特权,购买时间等角度出发,介绍游戏中的诱导消费套路,同时介绍一下游戏中的新手引导设计思路,希望对大家有所启发。   本文思考框架将延用这一结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。   游戏中的消费系统   心理学家米哈里齐克森·米哈里发现一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,即心流,它产生时同时会有高度的兴奋及充实感。日常生活中很难沉浸在心流之中,但是游戏是经过行为心理学专家设计的一整套体验,所以在游戏中很容易进入心流状态,而且只要充值到位,玩家在虚拟世界中会感觉自己成神。我们来看看游戏中的消费体验设计,可以通过金币,钱币和时间币来买些什么?   1、购买道具或服务   游戏收费有三种,一种是前置收费,如appstore中的付费下载游戏,一种是道具收费,即下载免费,但是游戏中的道具需要付费,还有就是前置收费+道具收费。从国内来看,道具收费才是王道,用户没有体验游戏就先行付费不是很合理,也可能是中国盗版和免费玩游戏的大环境决定的,本章节仅从道具收费模式分析。   1.1 游戏中的设计及思路分析   充值篇中介绍了三种货币,道具购买仅与金币和钱币有关,金币的产生是鼓励用户行为,所以金币仅能够买到基础道具,高级道具必然通过钱币购买,游戏中的道具多为消耗物品,如药品,低属性装备,低级材料和宝石等。钱币可以购买游戏中的高级道具,举个例子,可以用金币购买回血药品,每次回复100点生命,用钱币可以购买血池,一个血池包括100000生命,人物扣血后自动补血,节省了玩家大量点击操作。   1.2 产品中的类似设计   一般电商平台的积分系统与游戏中的“道具购买”逻辑相似,以电信的积分为例,根据每月话费,电信运营商会提供积分反馈奖励,鼓励我的流量使用和付费行为,而积分可以在积分商城中购买京东商品,各类视频平台会员,各种优惠劵等,积分如同金币,用户通过付费或者参加电信活动积累金币(积分),通过购购买商品消耗积分。如樊登读书会的每日签报送积分,推广一个用户注册购买樊登读书会一年会员则可以获得600积分。而其积分商城中提供两类换购,一种是纯积分换购,一种是积分+现金换购,后一种模式类似于金币+钱币换购道具。我们再来看混沌研习社,其中的研值可以理解为金币,用户通过观看直播,写微作业,分享,每周学习时长进行兑换,而混沌研习社比较聪明的是研值商城中没有实物物品,将牛人们的课程打包进行研值销售,边际成本几乎为零。这种形式几乎可以应用在所有服务中,促进用户操作,赠送“金币”,通过零边际成本服务封装打包,让用户消耗“金币”。      1.3 相关设计拓展思考   为了鼓励用户的操作行为,任何平台都有必要做一套类似于游戏的金币系统,用以鼓励用户的操作行为和任务完成,引导用户,按照平台希望的方式完成操作。我们依然以P2P平台为例,当用户完成某个任务,如投资额达到10000元,则给用户1000元投资金,或是1000金币,投资金可以用于投资使用,赚取利息。如果赠送金币则需要设计金币商城,可以考虑与第三方电商合作,支付形式可以考虑纯金币或现金+金币形式,提供用户折扣,类似于樊灯读书会的形式,也可以考虑封装家庭投资理财直播节目,既可以拉动平台活跃度,录制好的节目可以封装成首充礼包形式,或者直接出售。   2、购买美丽   2.1 游戏中的设计及思路分析   现实生活中,人们会为了美丽对自己敢下狠手,花费大量金钱进行整容,承受难言的痛苦就只为漂亮,不单单是女人,男人为了健美的身材也会拼命地健身,提升自己的外形分数似乎是人类的一项刚需。游戏世界作为虚拟世界,人们当然也会为了自己的虚拟形象买单,我们来看看,游戏中都做了哪些设计,来满足人们追求美的诉求。我们以天天酷跑为例,一款2D的跑酷游戏,最初上线的1.0版本文件不过50M,而现在,其安装文件已经420M,页面中大量的人物时装,酷炫宠物,特色坐骑,可爱精灵都是为了让用户把自己包装的更加美丽而设计,而这种美丽的代价就是消费,而且金额不小,我们可以看到腾讯QQ秀的影子,如下图所示:      2.2 产品中的类似设计   互联网产品中,为用户美丽消费的经典产品当属腾讯公司的QQ秀,腾讯号称QQ有12亿注册用户,8亿活跃用户,近乎完成中国社交领域的全面覆盖。而在线社交不单单是一个ID,还需要有自己的虚拟形象,早期腾讯还不知道如何盈利时

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