从游戏中学习产品设计03:活跃篇.doc

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从游戏中学习产品设计03:活跃篇

从游戏中学习产品设计03:活跃篇   已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友可以阅读之前的文章《从游戏中学习产品设计01:充值篇》和《从游戏中学习产品设计02:消费篇》      有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎把玩家当成提款机,但实际上,每一个套路都是洞察了玩家心理的模式设计,总结出来不是希望大家做任何产品所有套路全用上,而是看到套路后,思考其背后的用户行为逻辑和操作心理,进而设计出具有游戏般沉浸感的功能和服务。   前言   言归正传,我们开始讨论今天的主题:用户活跃度设计。互联网产品经理一般会扛着几个指标:UV,PV,DAU,WAU,MAU,次日留存率,第3日留存率,第7日留存率,平均停留时间等,我们先来看看这几个指标的定义,然后再来分析那些游戏中,与用户活跃相关的套路设计。   DAU(Daily Active User):通常统计一日(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),这与流量统计工具里的访客(UV)概念相似。   WAU(Weekly Active Users):通常统计一周(七个自然日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),数量越大意味着玩这款游戏的玩家越多。   MAU(Monthly Active Users):通常统计一月(三十个自然日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),数量越大意味着玩这款游戏的玩家越多。   UV(Unique Visitor):是指不同的、通过互联网访问、浏览这个网页的自然人。与IP概念不同,举个栗子,同一台电脑,同一天内,我使用我的QQ号码登录,下午我弟弟使用他的QQ登录一次,腾讯的后台记录了一个IP登录,但是2个UV信息。   PV(Page View):即页面浏览量或点击量,用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。   次日留存率:(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/第一天新增总用户数。   第3日留存率:(第一天新增用户中,在注册的第3天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数   第7日留存率:(第一天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数。   第30日留存率:(第一天新增的用户中,在注册的第30天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数。   平均停留时间:访客浏览单页面所花费的平均时长,页面的停留时长=进入下一个页面的时间-进入本页面的时间。如果为了帮助用户尽快完成他们的任务(比如:购买,答疑,搜索等),那么目标就应当是越短越好;如果希望用户一同参与到网站的互动中来,那么时间越久会越好。   本文讨论话题将围绕五个话题展开,分别是游戏中的提高平均停留时间的设计套路,提高短期活跃设计套路(2-7日),提高中期活跃设计套路(10-30日),长期活跃设计套路,抽奖系统和活跃度的关联设计套路。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。整体结构如下图所示:      一、游戏中的提高平均停留时间的设计套路   前文定义中提到,产品的期望平均停留时间长短与产品属性有关,如果为了帮助用户尽快完成他们的任务(比如:购买,答疑,搜索等),那么目标就应当是平均停留时间越短越好,如google搜索的核心思想就是让用户快进快出;如果希望让用户参与到网站的互动起来,那么平均停留时间越久会越好。游戏毫无疑问是让用户沉浸时间越长越好的一类产品,当然也不能沉浸太长时间,充值篇中提到,沉浸时间过长会导致社会精英人群离开,玩家都是屌丝,后续付费能力匮乏。   1、游戏中的设计及思路分析   (1)新手任务   消费篇中,我们介绍了如何一步步引导玩家沉浸到游戏中,其中提到了新手任务引导,就是手把手教用户熟悉游戏交互,学习玩法,引导玩家形成习惯,新手任务不但具有以上作用,还可以提高玩家平均停留时间,因为完成任务势必要消耗时间,一个个小任务的完成不断刺激玩家继续下去,初期的任务特别简单,不断的确立目标,完成目标,让玩家感觉如同成神般爽快,这些是现实生活中无法体验到的。      (2)快速升级   游戏的等级系统是其成就系统的重要一环,而玩家第一次进入游戏,会发现升级是那样的简单,完成1个新手任务即可快速升级,升级动画一般是屏幕先是一暗,然后金光闪过,人物属性大幅度提升动画闪现,或者人物造型的酷炫进化,从视听上刺激玩家享受升级体验,告诉玩家已经变得更强大了。现在的游戏设计,付费玩家一般第一天可以升到10-35级之间,初期的快速升级,让玩家沉浸在不断升级进化当中,时间就这样悄悄溜过。   (3

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