动作冒险游戏关卡设计1.pdfVIP

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动作冒险游戏关卡设计1

动作冒险游戏关卡设计 1    动作冒险游戏关卡设计  动作冒险游戏关卡设计:第一部分  1  动作冒险游戏关卡设计:第二部分  7  动作冒险游戏关卡设计:第三部分  18    动作冒险游戏关卡设计:第一部分  [文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处: ] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我 曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案, 显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非 常粗浅的主意, 就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并 不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心 思,所以对负责人来讲清楚地表达他 的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相 信当一个明确的核心理念(基于团 队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了, 而团队内的职责也就清楚了。 这 篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设 计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通 以及定义哪 些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无 论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设 计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论 如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分 内容: o 动机:我正在做什么? 正 如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机, 这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或 迷路。这些动 动作冒险游戏关卡设计 2    机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最 好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然 仅仅是合二为一并不够,如果想让 玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比 如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这 个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家 曾经信任他 之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的 NPC), 这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个 头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常 除了在一 开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角 色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动 机必须与“杀死主谋”的任务 紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付 不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘 记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机 与玩家的兴趣。 o 情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大 量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问题。 它将决定你的游戏在玩家脑海中的位置并对玩家是否愿意支持并愿意感受你的故事产生关键 作用。 这些设定可以只是一些概念化的动作向的创意,比如“逃离燃烧的建筑物”或者“发现并 解除四个炸弹”。对一个重动作向的游戏来说这些设定是基本的关卡建造元素,就像在动作电 影里一样。 而情感事件则是游戏的心脏比如在废墟里搜寻生还者,在市政厅寻找他们悲惨命运的 答案。如果处理的好,情感事件可能比某个设定更容易被玩家记住。但是他们也需要玩家与故 事角色之间能产生共鸣,从而让玩家不能自拔。 o 支柱元素 支柱元素定义了玩家在游戏里

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