电脑游戏本线上品牌规划案(备份).pptxVIP

  • 1
  • 0
  • 约1.75千字
  • 约 115页
  • 2018-06-03 发布于四川
  • 举报
海尔电脑游戏本 互联网品牌规划案;项目Brief;国安的努力;用互联网的精神 去尝试 去改变;项目Brief;你看见 或者不看见 游戏本的巨大市场 就在那里 不离不弃 ;我们没有最新的权威数据 但这似乎并不重要;关于竞品;人;关于人群;据中国版协游戏工委最新发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年,中国网络游戏用户中19-22岁的年龄段组的用户占此类用户总量的27.5%,其次是23-25岁的年龄段,占用户总量的20.3%。 这样的年龄层次决定了中国游戏玩家的主流特征,即主要用户是学生群体,站此类用户的30.6%,其次是企业的一般职员,占用户总量的15.3%。;据中国版协游戏工委最新发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年,在中国网络游戏用户的收入结构中,大部分用户的收入在3000-5000元之间,占用户总量的16.8%,从无收入——5000元收入档次的用户站总量的90.9%。 因此,要拿出万余元去配备高端笔记本来玩游戏,对于主流游戏玩家来说,经济能力根本无法承受,必须有主流化的游戏本来实现玩家的游戏梦。;屌丝;用户的痛点是什么?;显性的痛和隐性的痛;积木OR电脑?雷蛇发布模块化电脑主机;Indiegogo?公司推出?ICE?xPC?的?“模块化”电脑骨骼核心;现实领域的参与感;专业 时尚 轻薄 彪悍 耐战 ……;;精神领域的存在感;谁动了我的奶酪?;竞争品

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档