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随着个人电脑配置的提升和

随着个人电脑配置的提升和 游戏开发环境的进一步完善,人们开始对电脑游戏的画面产生了更为苛刻的要求,以往的2D画面已经远远不能满足这些挑剔的游戏玩家的眼光。于是,如何利用现有的2D显示设备(如各种CRT和液晶显示器)更好的显示出3D的游戏画面以满足玩家们日益增长的画面要求,开始成为游戏制作者和高级程序员们不断挑战的课题。最初的3D游戏史上最早的3D游戏产生于雅达利公司的业务用筐体,即我们通常所说的街机,它的名字叫做《夜之车手》(Night Driver)。玩家们扮演的角色是一个行驶在夜间的道路上的疯狂车手。黑白的屏幕,街机专用的方向盘,刹车,油门,一切都是为模拟真实的赛车感觉而制作,给了人们一种崭新的游戏体验。而这个游戏所创造的第一人称视角的3D画面表现方式及其衍生的第三人称视角和斜45度俯视视角则在现代的3D游戏里大行其道,其所应用的动态近大远小的3D画面透视原理为所有的3D游戏建立了一个在2D显示设备上表现运动的3D画面的基本概念和方法。时至今日,无论是反恐精英还是极品飞车,无论是AVG还是RTS,只要和3D沾上了边的游戏,在它们身上都能或多或少找到当年《夜之车手》的影子。我们应该知道这个名字,《夜之车手》,所有3D游戏的远祖。3D游戏的发展尽管游戏市场上存在《夜之车手》这类3D游戏,但由于硬件条件所限,极其简陋的画面还是吸引不了普通家用消费者的挑剔目光,所以这类游戏在最初的时候大多出在街机上。这样糟糕的状况一直延续到1992年,一个传奇游戏的诞生。先把时钟拨回1990年,这一年,Softdisk公司有4名普通员工下岗,谁也没有料到这四个下岗工人日后却成为左右电脑3D技术发展进程的大人物,这四个人就是后来被称为游戏界批头士的id四人众,他们是约翰卡马克(John Carmack)、约翰罗梅洛(John Romero)、汤姆哈尔(Tom Hall)和艺术家安德雷卡马克(Adrian Carmack)。这四个人所组成的id Software公司在日后成为了业界最有影响力的游戏制作公司之一,而其中的成员约翰卡马克更成为了程序员们和狂热的FPS爱好者们顶礼膜拜的神,被玩家大众尊称为3D游戏之父,微软创始人比尔盖茨对其也是赞赏有加。1992年,3DRealms公司发行了由卡马克们制作的一款只有2兆多的小游戏――《德军总部3D》(Wolfenstein3D),在这个小游戏里,玩家们头一次感受到Z轴的威力,相对于2D画面的X轴、Y轴,Z轴的诞生使玩家们可以自由的以第一视角进出任何一个场景。通过观察这一极其真实的虚拟世界,所有的玩家都感受到了一种巨大的视觉冲击。而其中宣扬血腥杀戮快感的游戏内容则受到了媒体和教育社会工作者们的广泛质疑,FPS这一独特的游戏方式成为了游戏发展历史上最具争议性的一个游戏类型。当然受限于当时的硬件和软件条件,《德军总部3D》并非一个真正意义上的3D游戏,在游戏中玩家只能前后左右的移动,不能跳,不能上看下看,不能以任意角度方向移动,只能笔直的移动和以90度角转向。不久之后,id最著名的作品之一《Doom》诞生,相比较于《德军总部3D》,《Doom》显然对于3D的理解显然更进了一步,在游戏中玩家们终于可以自由的以任意角度移动了。而《Doom》也成了第一个被授权引用的商品化的引擎,以《Doom》为引擎的游戏如《异教徒》(Heretic)和《毁灭巫师》(Hexen)等,在FPS初期发展的岁月里也获得了同样巨大的成功,至今仍然在欧美的狂热FPS玩家心中拥有极高的地位。续集《Doom2》也因为初次加入游戏中的联机功能获得了广大玩家的支持,在死亡竞赛(Death Match)模式中,玩家残酷搏斗的对象不再是电脑中虚拟的怪物,而变成了同一个房间里坐在自己对面的朋友,尽管这是历史上首个支持竞技对战的FPS,但是由于其血腥的画面和容易让人产生不良联想的内容,使之成为了第一个遭受公众指责的游戏,甚至在《Doom2》的游戏发布会上也存在着抗议者们喋喋不休的反对声。不过,真正的玩家是不会理会这些游戏之外的杂音的。在不和谐音的伴奏下,《Doom2》席卷全球,几百万玩家投入没日没夜的厮杀,id公司依靠这一场场虚拟的屠杀获得了极为可观的利润和在3D技术的王者地位。doom2依靠其2000多万份拷贝的销售成绩实现了id的笑谈目标―― doom成为全世界生产率大幅度下降的罪魁祸首尽管《Doom》系列的引擎无可否认是一款优秀的游戏引擎,但由于硬件条件的制约,在即使是2D显示速度还成问题的当时,卡马克用了各种办法试图使《Doom》系列达到自己心中完美的境地,《Doom》系列仍然只是一个至多算得上是2.5D的游戏,与现在普遍意义上的3D游戏还存在着很大的差距。但这个本质是2D的游戏却在卡马克们优秀的程序设计和惊人的环境效果上虚拟了一个真实而又残酷的屠戮世界

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