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浅析虚拟货币对现实货币影响
浅析虚拟货币对现实货币影响 摘 要:随着互联网的兴起和发展,网络虚拟货币作为一种新的交易媒介和支付方式形式层出不穷,虚拟货币在网络金融交易中扮演着毋庸置疑的重要角色。本文通过阐述中国网络虚拟货币存在现状,分析虚拟货币的特征以及当前网络虚拟货币体系存在的问题,结合现实中普遍存在的虚拟货币通货膨胀、网络安全等现象,浅析虚拟货币对现实货币的影响,并提供相应的建议。 关键词:虚拟货币;现实货币;网络安全 一、中国网络虚拟货币存在现状 网络虚拟货币,是指由网络服务商为方便网民支付各色服务费用而推出的一种网上电子支付工具。计算用户购买IT产品或使用网站各种增值服务的种类、数量和时间等的一种统计代码。这些网络虚拟货币具有支付功能,由各网络机构自行发行,不能实现现实的价值,不能通过银行转账,没有形成统一的发行和管理规范,只能流通于特定网络世界。 网络虚拟货币从产生至今,规模越来越大。据业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。这种现象也引起了有关方面的关注:一些专家表示,随着虚拟货币被越来越多的人认为有财产属性,对现实货币的冲击也逐渐出现。 当前,在互联网世界中,存在着成千上万种网络虚拟货币,虚拟货币成为连接互联网公司与用户的媒介,同时也是虚拟产品和增值服务提供者实现利润的重要工具。用户基础较大和较有影响力的主要有Q币,U币,百度币和POPO币等。其发行公司,使用范围,购买价格和方式等如下表所示。 网络虚拟货币在促进产业快速发展的同时,不禁让我们产生疑惑:虚拟货币的无限发行,对现行的货币体系有多大的冲击,对现实的经济体制影响如何? 二、虚拟货币的分类和特征 虚拟货币根据用途和发行者不同,通常分为两类:一类是服务商发行的专用的虚拟货币。这部分虚拟货币主要用来购买和支付网络产品和服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务等。其流通途径是:消费者首先使用人民币购买虚拟币,然后使用虚拟币在互联网上消费,购买网络虚拟产品或享受增值服务。第二类虚拟币是由网络游戏运营商发行的,消费者使用人民币购买点卡(即游戏时间)给账号充值,在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,然后才能在线玩游戏,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”。本文所讨论的网络虚拟货币主要是指第一种类型的虚拟货币。 当前的虚拟货币有如下特征:一是虚拟性,虚拟货币只能依赖网络虚拟世界而存在,不能存在于现实世界;二是自主性,虚拟货币的发行主体没有明确的限定,现实中,虚拟货币一般都是有网络运营者自行发行,自行决定发行数量与种类;三是封闭性,虚拟货币是由网络运营者自行发行的,因此虚拟货币只能限定在该网络运营者提供的商品、虚拟财产或电子化服务,不能在其他地方使用。其使用范围具有明显的封闭性;四是价值性,虚拟货币不仅通过网络行为获得,也通过用法定货币购买获得,还可以用于享受服务,其价值性显而易见。 虚拟货币虽然已经得到相当广泛的应用,但是由于其终究并非由正规金融机构发行,因此还不能被社会广泛认同。 三、虚拟货币与现实法定货币的区别 货币是指固定充当一般等价物的特殊商品,货币作为一般等价物必须具有两个特征:一是能够衡量和表现一切商品的价值,二是能够和一切商品进行直接交换。一般情况下,货币均可以执行价值尺度、流通手段、价值储藏手段和支付手段这四种职能。目前,虚拟货币在虚拟世界中可以购买物品、支付物品的流通,甚至出现不同虚拟货币之间的兑换,虚拟货币在网络上已经具有货币的交易媒介、支付手段的某种功能,有了现实货币的雏形。例如:Q币除了可以购买腾讯公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。但是,网络虚拟货币还不能执行货币的四种职能。 现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂 ,实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。 无论从发行和流通机制还是法律地位, 网络虚拟货币的本质与法定货币完全不同。网络虚拟货币无法取代法定货币, 也不是法定货币的电子表现形式。从下表中我们可以看出网络虚拟货币与现实法定货币的本质区别。 四、虚拟货币对现实货币的影响 (一)虚拟货币对金融体系的冲击 以Q币为例,现今使用最为广泛Q币只能实现人民币→Q币→游戏币→增值服务的单向流通,不可以再将Q币兑换成人民币。尽管腾讯一再表示,Q币是与账
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