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第13 uml项目实训
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 13.4 使用UML进行类设计 13.4.4 添加方法 例如System类增加方法后类图 13.4 使用UML进行类设计 13.4.5 类图设计 细化后实现类图 13.4 使用UML进行类设计 13.4.5 类图设计 System类的主要方法: init():初始化参数; start():启动计时器,并显示图片; stop():游戏结束; addScore():计算和增加玩家分数; addLevel():计算和增加玩家级别; 13.4 使用UML进行类设计 13.4.5 类图设计 Timer类的主要方法: Star():启动计时器; 13.4 使用UML进行类设计 13.4.5 类图设计 TimeLength类的主要属性和方法 : INIT_TIME_LENGTH:初始的时间片长度属性的值 getTimeLenth():获取时间片长度; setTimeLenth():重新设置时间片长度; 13.4 使用UML进行类设计 13.4.5 类图设计 Board类的主要方法 : displayPic():显示一张图片; hidePic():隐藏图片; 13.4 使用UML进行类设计 13.4.5 类图设计 Score类的主要方法 : addScore():点击图片正确后,玩家加分; displayScore():显示玩家的得分; getScore():获得玩家的得分; 13.4 使用UML进行类设计 13.4.5 类图设计 GameLevel类的主要方法 : getLevel():获取玩家的级别; setLevel():重新设置玩家的级别; displayLevel():显示玩家的级别; 13.5 UML设计模型到代码实现转换 具体实现代码参见教材 13.6 UML在测试阶段应用 部分测试用例和测试结果 编号 操作 期望结果 实际结果 结果 1 点击图片 图片消失,系统给玩家加分,分数栏显示分值的变化 图片消失,系统给玩家加分,分数栏显示分值的变化 与期望的结果相符 2 没有点中或未点击图片 弹出对话框,提示游戏结束,询问是否重新开始 弹出对话框,提示游戏结束,询问是否重新开始 与期望的结果相符 3 点击对话框上“是”按钮 游戏重新开始,各项数据置为初始值 游戏重新开始,分数和级别初始为0 与期望的结果相符 13.7 项目总结 本项目开是由项目小组完成的 每个项目组成员分配了不同的角色 项目开发过程中划分成多个阶段 开发过程中使用UML来描述各个阶段的软件产品 项目使用面向对象的Java语言来实现。 上面这个例子只完成了主要的功能,读者可以按照这个过程继续完成其他功能,也可以参照这个例子完成其他的项目。 13.8 小结 本章以一个打击游戏为例,介绍了如何使用UML来描述一个项目的需求,进行面向对象的分析和设计,最终完成一个项目 这个项目中只用到了部分UML模型图,读者如果有兴趣,可以使用其他的UML用例图来分析和设计这个项目 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 第13章 UML项目实训 前面章节介绍了面向对象的基本概念、软件开发过程和UML。介绍了UML的主要图符、模型图以及这些模型图的应用。 在学习了这些知识、方法和技能后可能还不清楚如何在一个实际项目中应用UML。 本章将给出一个具体的实例—“打击游戏”,应用UML完成项目开发的全过程。 13.1 项目启动 在实际的软件公司中,软件项目一般都是由软件项目组开发的 在软件项目组中每个项目组的成员都有自己明确的分工,他们相互合作完成项目开发 项目启动就是参照软件公司的软件项目开发方式,先组建项目组,确定项目的目标,制定项目开发计划,为实际的项目开发做好准备。 13.1 项目启动 项目组一般由4到5人组成,采用自由结组的方式 定义四个角色: 项目经理 系统分析员 程序员 测试员 13.1.1 建立项目组 13.1 项目启动 明确开发目标 打击游戏的项目目标可以确定为:开发一个简单的小娱乐游戏,通过点击游戏窗口中的图片,可以赢得游戏分数,随着分数的积累能够升级。 制定开发计划(详细内容见教材) 为什么先制定开发计划?一般在软件项目开发之初会根据项目开发的合同时间确定一个项目计划 。 13.1
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