计算机图形学应用基础第六章计算机动画(三).ppt

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关节动画 在三维计算机动画中,加入人、动物这样的角色会使画面活泼、具有生机活力。关节动画是实现这类角色动画不可缺少的部分。 关节结构由一系列刚体链在关节处连接而成,其中链结构的自由端称为末端影响器。 在数学上,描述关节链常采用DH(Denavit-Hartenberg)表示,其坐标架定义在每一个链上以描述一个链相对于其它相邻链的运动,两个相邻链坐标系的齐次坐标变换矩阵称为A矩阵。 例子 可以用于关节动物 也可以用于无生命的物体以创建拟人效果 正运动学方法 在正运动学方法中,所有关节向量的值均由动画师显式给出,末端影响器的位置由各相邻关节间变换的复合得到。即给定关节向量,求末端影响器的位置。 逆运动学方法 逆运动学方法(Inverse Kinematics)是一种目标导向的运动指定方法,简称IK。 在逆运动学方法中,动画师指定末端影响器的位置,系统求解各关节向量的值。 逆向运动学方法只需给定末端影响器的空间方位,就可反求出整个状态向量,用户的交互非常简便。 但该方法需求解不定系统方程,通常存在着多解及求解不稳定现象。 逆运动学的求解 动力学方法 在动力学方法中,物体的运动是由力和力矩驱动的,由于计算过程依据物理规律,故能生成更复杂和逼真的运动。 正动力学方法。给定作用于物体的力和力矩,计算各关节的位移、速度和加速度; 逆动力学方法。力和力矩是通过给定的运动学参数反求而得到。 运动捕获和运动重现 运动捕获(Motion Capture)采用软硬件系统记录表演者的真实运动信息,并把动作过程复制到一个虚拟的人或动物上。 该方法类似于早期Disney公司制作卡通片《白雪公主》时使用的“rotoscoping”技术,即动画师根据素材画面,用手工交互的方式跟踪获取画面主体的运动信息。 运动捕获可以获取表演者动作的个性和细节,是生成逼真人体动画最实用、最有效的方法,因而在影视特技、游戏和动画广告中被广泛采用。 应用实例 应用实例 运动捕获的三种技术 光学运动捕获系统 磁性运动捕获系统 机械式运动捕获系统 运动重现(Motion Retargeting) 运动捕获数据是表演者真实运动的映像,因而在获取运动数据时,应尽量使表演者与虚拟角色的关节结构尺寸接近。 在表演者和虚拟角色的关节结构尺寸(如身高、腿长、手臂长度等)不相同时,若不加修改地直接把运动捕获的数据直接应用到一个不同尺寸的虚拟角色上,就有可能出现运动不协调、双脚离地等不真实的运动。 运动重现(Motion Retargeting)可以把一个角色的动画赋给另一个具有相同关节结构但具有不同关节长度的角色,并能保持原有动画的质量。 把运动曲线应用于一个新的角色 定义运动的约束条件 对于整个运动,求解约束优化问题 动画演示 演员和虚拟角色的一致性 为了使树怪的关节尺寸与表演者接近并表现出沉重的步伐,表演者通过假肢和加重的鞋来影响其自然表演,从而增加目标角色动作的真实性。 运动模糊 在计算机动画中,当摄象机和场景之间的相对运动过快时,会引起时间域走样。在动画画面中,这表现为恼人的闪烁现象。当物体的运动速度较快时,这种不自然现象表现得尤为明显。 运动模糊方法通过在时间域上滤波采样的图像,可有效地缓解这类走样问题。 根据对真实摄象机的镜头的模拟,运动模糊方法主要分为三类。 二维运动模糊。 三维运动模糊或时间域超采样。 2.5维运动模糊。 应用例子 动画演示 动画后期合成 动画后期合成软件取代了传统的价格昂贵的在线或离线视频编辑器,并能生成许多视频编辑器难以实现的效果。 合成软件提供了剪辑、叠化、抠象、合成、图像morphing、图像处理、特殊动画效果制作、音乐编辑、音乐合成、动画实时播放等强大功能,已经成为影视动画软件的核心组件。 由于是全数码合成,因而避免了传统视频系统因多次操作而引起的图像损失。 一个典型例子是迪斯尼影片公司2000年出品的巨作《恐龙》。影片中的史前生物是计算机制作的,但影片中恐龙的生活背景却是外景队到世界各地拍摄的实景,如加州死亡谷、澳大利亚坎贝尔国家公园、委内瑞拉国家森林公园等。通过图像合成,电脑创造的史前动物与真实场景天衣无缝地融合在一起。 应用例子-迪斯尼公司《恐龙》 虚实无缝合成需要考虑的因素 虚拟场景与真实场景的透视关系应一致。 虚拟场景的光照情况应与真实场景一致。 虚拟场景与真实场景的相互作用。 虚拟场景与真实场景的遮挡关系。 α分量 图像合成中的一个重要概念是图像像素的α分量。 α分量指明了当前图像在该像素处的透明度,α为0时表示当前图像在该像素为全透明的,α为1时表示当前图像在该像素处为不透明的。 α分量获取方式: 由动画软件直接计算得到。 抠象方法计算得到。 图像合成操作 虚拟演播室 虚拟演播

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