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计算机图形学应用基础第六章计算机动画(一).ppt 56页

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计算机动画简介 计算机动画是指用绘制程序生成一系列的景物画面,其中当前帧画面是对前一帧画面的部分修改。 动画是运动中的艺术,正如动画大师John Halas所讲的,运动是动画的要素。 计算机动画中的运动包括: 景物位置、方向、大小和形状的变化 虚拟摄像机的运动 景物表面纹理、色彩的变化。 例1:物体静止,摄像机在运动 例2:摄像机静止,物体运动 动画形成的视觉原理 所谓动画,就是指通过以每秒若干帧的速度顺序地播放静止图像帧以产生运动错觉的艺术。 动画利用了人的视觉残留这一特点,即上个画面的残留还未消失,下一个画面又进入视觉,这样循环往复,在人的眼中形成动态的画面。 动画形成的视觉原理——西洋镜 计算机动画的主要两个类别 计算机辅助动画 三维计算机动画 计算机动画制作主要步骤 创意策划 预处理 场景造型 设定材质和光源 设置动画 运动图像的绘制 动画播放 后处理 动画的录制 配音 帧(Frame) 动画利用了人的视觉残留特性。连续画面的基本单位为单幅静态画面,在图形学和动画中称为一帧(Frame)。 电影:每秒钟24帧。电视:每秒钟25帧。 场和制式 场(Field)是指图像中隔行扫描的某一半扫描线,分奇场(Odd Field)和偶场(Even Field)。奇偶二场交替显示有效提高了画面变化的连续性,减少了闪烁现象。 电视有多种制式,如PAL制、NTSC等。我国和大部分欧亚地区使用PAL制,该制式的播放速度为25帧/秒(50场/秒);美国和日本使用NTSC制,该制式的播放速度为30帧/秒(60场/秒)。不同制式的播放速度不同,画面图像的分辨率也不同,如PAL制的分辨率为768×576,NTSC制的分辨率为645×486。 传统动画应用于三维计算机动画的一些基本原则 Squash and Stretch Timing Anticipation Staging Follow-Through and Overlapping Action Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose Action Slow In and Slow Out Arcs Exaggeration Secondary Action Appeal Squash and Stretch 挤压和伸展 挤压和伸展是指通过物体的形变来表现物体的刚度和质量。 在使用“挤压和伸展”原则时,通常使变形的物体保持其体积不变。 挤压和伸展原则在角色动画中最显著的应用是肌肉的变形。 在应用挤压和伸展原则时,一般不能简单地进行比例缩放,因为现实世界中的变形并非如此。 Squash and Stretch 挤压和伸展 Timing 掌握时序 时间的调配和选择是影响动画效果的最关键因素之一。 掌握动画节奏! 通过时序来表现物体的大小、重量和个性。 Anticipation 预期性 动画中的动作通常包括动作的准备、实际的动作和动作的完成三部分。第一部分就叫做预期性。 Staging 布局 布局就是以一种容易理解的方式展示动作或对象。 角色的仪态及表演方式,配合适当的摄影机运动,使得动画能够有效地表达角色的特性及故事中的信息。 Follow-Through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作 “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动” 。 Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose Action 连贯动作法与关键动作法 属两种不同的动画制作方式 前者根据连续的动作依序制作每一帧画面; 后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画面。(关键帧方法) Slow In and Slow Out 慢入和慢出 所有物体自静止开始运动,逐渐加速;从运动状态回到静止状态,则逐渐减慢。 慢入和慢出是指动作的加速和减速。自然界中物体的运动具有加速和减速的性质。 动作的慢入和慢出使得物体的运动更加符合自然规律,因此应该应用于绝大多数的动作。 示意图 Arcs 弧形动作 在现实世界中,几乎所有的运动都是沿着一条略带圆弧的轨道移动的,尤其是生物的运动。因此,在制作动画时,角色的运动轨迹就不应是直线,而应该是比较自然的曲线。 只有在特殊的情况下,角色或者角色的一部分会完全沿着直线运动。 Exaggeration 夸张 夸张手法用于强调某个动作,但使用时应小心谨慎,不能随意。使用夸张手法时,要注意明确动作或者序列的表现目标,然后确定哪一部分需要夸大表现

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