使用3DMAX粒子流创建雨景特效.docVIP

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HYPERLINK / 展示设计 HYPERLINK HYPERLINK / 3d模型下载 HYPERLINK HYPERLINK / 励志名言 HYPERLINK   大家好~今天来一起研究一下如何利用粒子流创建雨景特效.   粒子系统一直是个高逼格的工具.使用粒子系统可以模拟很多自然现象,比如火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹等等.   今天的创建方法就是使用Particle Systems 粒子系统中的PF Source 粒子流源来实现的.看正文吧~   1.首先当然是创建基本场景了,平面和茶壶(不用多说了).   2.创建粒子流源,用来发射雨水.(略微大于平面就行)   3.将高度调整到平面以上,让雨水从天上降下来,并打开粒子视图.   4.在事件001中创建出生事件,并调整发生开始为负数,(因为只是渲染静帧,所以让雨水在第0帧时就落下来)增加粒子数量.   5.形状中将粒子形状设置为球型(其他形状也可以).   6.为场景中穿件重力(引导雨水落下的方向).   7.删除事件001重的速度事件.   8.向事件001中添加力,并拾取刚才的创建的重力.   9.将粒子的显示类型调整为边界框(可以看出粒子的大概形态又能减少计算机负荷).   10.再把旋转里的方向矩阵换成速度控件,并调整X轴旋转90度(这样所有雨滴在下落过程中就会竖直向下而不是随机乱转了).   11.向事件001中添加删除事件,选择移除类型为按粒子年龄,并调整寿命值,同时观察试图,使得雨水落在平面以下的部分被删除就可以了(这步也可以省略).   12.给粒子添加雨水材质(这里为了方便观察暂时赋予了红色材质).   13.再次创建一个粒子流源,用来模拟雨水落在地上是溅起的水花.   14.打开粒子试图,将刚才创建的粒子中用不到的事件删除掉.   15.为其添加位置对象事件,并拾取场景中的茶壶和平面(因为雨水会落在地面和茶壶身上,所以飞溅效果需要从这个两个物体身上发出).   16.在速度中勾选反向,让粒子反向生长(模拟雨水跌落在地面时的反弹).   17.向事件002添加发送事件,并创建繁殖事件.   18.将事件002中的发送,连接至事件003(使事件2中的粒子得到复制),并修改繁殖属性,加大繁殖数量(子孙数)和变化%,速度里的散度可以控制粒子的散开大小,以此模拟水花的飞溅.   19.在场景中创建摄像机,并再次添加事件004在图形朝向中拾取刚才创建的相机.   20.将繁殖事件连接至事件004并设置粒子删除事件.   21.最后在力事件中添加之前创建好的重力,并将事件004的显示方式设置为点,添加材质后,就完成了场景的创建.   灯光材质的调整这里就不过多探讨了(码字好辛苦~).   最最后,大家可能发现,因为没有用到碰撞,所以这个方法并不是真实的模拟雨水掉落在地上而溅起水花,他是分别由两个事件完成的(水滴事件与飞溅事件),这两个事件是分别独立的.这样做的优点是可以减少计算机负担,缺点是水花的飞溅不是从雨水砸落的地方产生的.好在雨水的掉落是瞬间的,而我们做的又是一张静帧,所以这个方法还是很可取的~   看完上面的长篇大论有人可能觉得头晕,其实最好的学习方法是打开源文件来一探究竟,这次实例使用的场景文件是3dmax2012自带的场景文件.如果你有安装2012及以上版本可以打开自己电脑中文档文件夹下的\3dsmax\scenes\Rain.max文件.我在这将其简化并发出来与大家分享~   想要学习或分享的朋友,欢迎随时在模型云上讨论。

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