基于AS2.0flash动画制作.docVIP

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基于AS2.0flash动画制作

基于AS2.0flash动画制作   摘 要:运用Flash动作脚本语言包涵了内置对象和函数,并且允许用户创建自己的对象和函数。结合ActionScript 2.0以制作一个星空脚本动画为例,体现脚本动画的基本方法和特点。as2.0版本兼容OOP和POP,语法要求规范写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。   关键词:ActionScript 2.0;动作脚本语言   中图分类号:TP317.4   用Flash制作动画,利用时间轴和图层来演绎画面,可以让动画很精彩,但只能沿着时间线的进度被动的欣赏。如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容,是动画更精彩,就需要依靠Flash的动作脚本语言了。动作脚本英文为ActionScript,简称AS。运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。和其他的脚本语言相同,动作脚本包涵了内置对象和函数,并且允许用户创建自己的对象和函数。动作脚本程序一般由语句、函数和变量组成,主要涉及数据类型、语法规则、变量、函数、表达式和运算符等。做好Flash动画,掌握动作脚本语句是非常重要的。Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。   1 动作脚本   1.1 动作脚本的使用   在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键帧上面,此种脚本必须是关键帧上才可以添加脚本。如何设置帧动作?影片播放到某一关键帧时,将产生的动作。设置方法:在帧上单击右键,选择“动作”,打开“动作”面板,输入动作脚本即可。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在按钮件的实例上、影片剪辑元上面等。(1)按钮一般是通过执行动作脚本来对动画进行控制的。按钮的响应函数通常为on函数。按钮能够响应的事件主要有press、release、rollover、rollout等,分别是对应鼠标按下、释放、移出、移入等操作。(2)影片剪辑是使用脚本代码最多的一类对象,它有许多属性和方法,可以借助与它们编写一些实用的脚本,从而制作出丰富多彩的影片效果。如:下雨、雪花效果以及电子相册等。由于它们都是元件,具体制作与按钮相似。影片剪辑的响应函数通常为onClipEvent,是为特定的影片剪辑实例定义的触发动作,括号内的参数是一个称为事件的触发器,常见的有:load、unload、enterframe、mouseMove、mouseDown、keyDown等,分别用于载入、删除、连续触发、鼠标移动、鼠标按下、键盘按下等动作。本文主要使用对象添加动作脚本来实现星空的效果。   1.2 as2.0的特点   随着FLASHMX2004的发布,Macromedia公司推出了一种新的脚本类型语言ActionScript2.0,Macromedia Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004是具有专业水准的动画创作工具,结合ActionScript 2.0您可以开发出与用户的交互的web产品。ActionScript 2.0我们简称为as2。翻译成中文呢就是动作脚本的意思。通俗的讲就是通过编程手段利用一系列的代码来控制FLASH的动画效果。   计算机信息技术的快速发展,很多的高版本都慢慢的取代了低版本,但是并非所有的低版本都能被取代。As2.0对于一些程序新手,做一些简单的小AS程序用起函数比AS3容易。虽然,从结构、性能上都是极大优越于2.0。AS3.0完全面向对象,对内置函数的接口、继承关系等做了很大改动,修改了很多全局函数,更改了不少方法。但是,as2.0兼容OOP和POP,程序员和大众都适用。as3.0是纯OOP语言,面向对象,程序员适用。所以本文动画推荐使用As2.0。   1.3 脚本应用原则   Flash2004内嵌as2.0版本的脚本和语法写作要求规范,编写中主要注意几个方面:(1)写代码时标点要用使用英文输入法半角符号;(2)操作什么就需要添加什么以免出现没有的;(3)注意代码的大小写区分;(4)动作脚本的效果必须在测试影片中或导出后才能看到,直接播放不能显示。如果在编写中出错,可以依据这些,来进行调试。   2 制作脚本动画-----星空   2.1 动画效果   影片第一次加载道时间轴时,从文档的中心发射出星星,随机变化后消失,表现出深邃的宇宙星空。   2.2 设计步骤   结合flash的基本功能设计整体效果,首先,设计场

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