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基于网络多媒体系统Java技术研究与设计

基于网络多媒体系统Java技术研究与设计   摘要: 就对JAVA的网络多媒体系统的设计与实现作简要介绍,以“网络游鱼”为例,即在同一局域网内的各个主机上运行本系统后,各个主机之间构成一个环状网络,就像多条游鱼可在这个环状网络的“公共水池”中连续地自由游动,所谓地“公共水池”就是环状网络中各个主机的屏幕,当游鱼游出某个屏幕时也就是进入另一个相邻计算机屏幕的时刻,这样毫不间断地循环,从一个屏幕游到另一个屏幕,达到“网络游鱼”的展示效果。   关键词: JAVA;多媒体;网络游鱼;IP多播   中图分类号:TP393.01 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2011)1110055-02   目前,多媒体技术正在实现现代传媒的一场革命。Java是由Sun公司开发的一种面向对象的编程语言。本设计将使用java的多媒体、多线程、网络通信等多种技术并结合计算机网络的信息交互原理,创造出一个有声有色、生动逼真、具有网络交互能力的多媒体展示系统――“网络游鱼”。   1 网络多媒体系统的实现策略   多媒体数据流的定义多数是针对网络传输的,Java语言也是针对网络而出现的一种新的计算机语言,通过Java语言以及Sun公司提供的支持多媒体操作的类库,可以很容易地在网络中操作多媒体数据流,也可以模拟调试Java多媒体网络应用程序,通过搭建单机网络环境,同样可以开发和调试应用于网络的Java多媒体程序。   设计应用的基本的实现策略如下:   1.1 UDP数据通信   用户数据包传输协议(UDP)时ISO参考模型中一种无连接地传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。在本系统中UDP协议是IP协议与上层协议的接口,适用于在网络中的不同主机上,也适用于分别运行在同一台设备上的多个应用程序中。   1.2 利用Datagram方式实现通信   Java对数据包通信方式的支持与它对TCP套接字的支持大致相同,但也存在一明显的区别:对数据包方式来说客户和服务器程序可以放置一个DatagramSocket(数据包套接字)但与ServerSocket不同的是它不会被动地等待建立一个连接请求,但是由于不再存在“连接”,取而代之的是一个数据包的传送。   本文利用IP多播的设计方式来实时地实现各个客户端之间的“游鱼”功能。   2 IP多播的设计方式   IP多播(Multicast)是指由一个源点向多个终点发送消息,即一对多通信。局域网中的多播使用硬件实现。当以太网上的PC机收到一个帧时,用PC机网卡硬件就可以判断出该帧的目的是否属于以下两种地址之一。   2.1 D类地址   IP使用Dl诶地址支持多播,D类地址的前缀是1110,因而地址范围是224.0.0.0~239.255.255.255.每一个D类地址标志一组主机。在Dl诶地址中可以用来标志各个主机组的共有28Bit,因此可以标志超过2亿5千万个多播组。当某进程向某个D类地址发送数据报时,即向改组的每一个主机发送同样的数据报,但都是“最大努力交付”,因而某些组内成员可能收不到这个数据报。多播地址只能用于目的地址,而不能用于源地址。   2.2 永久组   一些多播组地址被IANA确定为知名地址,叶蓓当作永久主机组,这个TCP及UDP中约定的熟知端口相似。同样,这些知名多播地址在RFC最新分配数字中列出。但要注意这些多播地址代表的组是永久组,而他们的组成员却不是永久的。   3 动画的Java实现   通常的Java动画程序的主体是一个动画循环线程,该线程在休眠一段时间后重新刷新显示一次屏幕,每次显示在屏幕上的数据则是一组已经生成的具体相关性的图形或图像数据。动画制作一般需要经过以下步骤:   3.1 创建动画线程   每一个动画程序都需要一个单独的动画线程,这是为了避免动画对其他时间产生影响,此线程一般在start()方法中创建,其过程如下:   Public void start()   { running=ture;   Super.start();   }   3.2 载入图像数据   图像载入是利用getImage方法实现的,在石碇的URL(Uniforn Resource Locator,统一资源定位符)位置读入要放映的图像。一般使用数组赖存放这些数据,这样便于用一个循环将图像全部载入。   4 设计方案   本文从需求分析、系统建模、基本类的设计三方面讲解“网络游鱼”的设计方案。   4.1 需求分析   构建一个C/S(Client/Server)模式,客户端和服务器应具有如下功能。   4.1.1 客户端   每个客户端启动后需要向局域网发送request多播消息,如果能连接成功则接收服务器端的

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