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改变世界交五设计
改变世界交五设计
舞台,为有才华的人搭建
“喜欢尝试新的东西”,这是费俊教授对我们说的,他由平面设计转到交互设计的唯一理由。
1992年,费俊从中央美术学院版画专业毕业,之后顺理成章地成为一名平面设计师。他在平面设计领域小有成就,搜索引擎里记录着他的艺术履历和荣誉。
此时,美国有了新媒体的概念。费俊预感到这种发展趋势,他对这种可更新的、动态的媒体特别感兴趣,而且,数码媒体采用了丰富的物质作为媒介,代替了传统绘画中所使用的材料。“大量使用技术性材料,或传统艺术家很难把握的新型媒介来进行创作,对我而言是个未知的领域,这令我十分兴奋。有太大的想象空间和施展的舞台。”
费俊去了美国阿尔弗雷德大学学习电子综合艺术专业。一个视觉艺术家,忽然看到了平面领域之外更大的世界,这些新的艺术语言,点燃了费俊的创作热情。2005年硕士毕业,他回到了中央美术学院,投身交互设计专业。
2005年时,人们获取信息的媒介发生着变化,网络对人们的生活产生了巨大的影响。费俊预感到,未来基于电脑和移动终端的媒介会成为重要的公众媒介,产品展示的媒介将被拓宽,不只局限于电影屏幕和电视屏幕,这也给创造者提供了更多展现自己作品的机会。“更宽广的舞台和屏幕为更多有才华的人所设置,现在很多互联网流行的动画,都是我们学生的成名作。”正是有了网络媒体的支撑,使这些“非主流”的创作者得到了公众的认可,一举成名。生活。由大胆创意改变
交互媒体在国内正处于初级发展阶段。交互媒体的主要特性之一就是强调与观众之间的交互。在交互媒体作品的展示现场,观者的身份会被自然地转换成参与者,他们参与到作品中来,并全部或局部地成为作品中的一部分。由于在产品的参与过程中涉及到了观众,因此产品的可交互性能就起到了至关重要的作用。交互媒体学科偏重于交互体验的设计,课程中有70%~80%的内容是专注于用户需求研究、用户体验、用户界面、如何完成产品原型等。通过这一系列课程,学生能够掌握一个产品的整个设计过程,包括从最初的定义到最终的设计完成。另外,为了能够实现制作一些原型或模型,学生也会学一些基础的编程,这也是他们工作后与工程师沟通时所必需的语言。
四年的学习时间并不宽松,由于招收的学生大多已经具有较强的造型、绘画基础,对于人物、空间都有一定的描绘能力,因此更多的是专业的基础训练和应用课程。在每年招收的30人中(数码媒体专业共招收30人,每个方向各10人),能够脱颖而出的人,多是对新技术比较敏感的同学。既要有艺术素质,同时又要对科技充满浓厚的兴趣,并且要有一定的能力驾驭它。物联网的发展,使很多硬件都具有可感知性、可反馈性、可交互性,很多产品媒介都会结合在一起,以后一个茶杯都能感知人的温度、可以告知茶杯中水的温度,因此应用前景会越来越宽。
对于新媒体和传统媒体的联系,费俊告诉我们,其实,无论是新媒体,还是传统媒体,有一些核心价值是不能被忽略的。数字媒体需要传统媒体的技能,以交互设计为例,它上游区域的核心技能还是平面设计,包括对图形、对画面、对传达本身的把握。因此,一些与传统媒体相关的基础训练,比如对纸张、材料的认识,还是非常重要的。除此之外,对物质世界的认知会直接影响我们在虚拟世界的创造。如果缺少对物质世界的体验和观察,那就无法在虚拟世界里驾驭这种体验。在物质世界特别敏感,特别能够把握的人,在虚拟世界也会把握得很好;对物质世界没兴趣的人,他也很难有上升的空间,因为他所有的体验都是在虚拟世界产生的,缺少物质世界的沟通。因此无论技术怎么发展,数字媒体也不能唯技术论,往往数字媒体作品的好坏,不是技术的好坏,而是如何有效的利用技术手段来表现人文观点,人文的好坏决定作品的好坏。
另外,“学习交互媒体的学生不仅仅学到技能,还会学到一套创新方法,这是在我看来是最为核心的价值。”费俊认为,经过几年的培养,学生要有能力去主导产品的创新,“我喜欢引导学生,去做社会化创新产品。比起制作游戏,更希望他们能够靠设计来改变生活方式和社会问题。”
成功,因稀缺带来的机遇
在以前,我们很难想象,一个两三人的小团队,能够主导一个产品,并且能够完成从研发到最终运营的整个漫长且高成本的过程。但是,这在数码媒体时代真的可以实现。“学习交互媒体方向的很多毕业生选择去创业,核心工作就是交互式的数字产品,制作一些手机或移动终端的应用程序、游戏。”这就是数字媒体发展给个人带来的机遇。
在当代,移动互联网的用户体验成为产品的核心竞争力,现在很多产品同质化很严重,因此一个产品的好坏,已经不再是好看与不好看的感官上的问题,用户体验成为了吸引用户较为核心的价值。“吸引了解交互设计原理又有交互设计能力的学生,成为了很重要的人才战略。因此这方面的人才缺口比较大。”费俊教授如是说。
为未来,
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