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题名简明、准确,字号宋体,三号,加粗,居中(20字以.doc
题名:简明、准确,字号“宋体,三号,加粗,居中”*(20字以内)
——副标题:楷体_GB2312
作者1,2,宋体,小四,加粗
(1.浙江广播电视大学 开放与远程教育研究院,浙江杭州 310030;2. 宋体,五号)
(注明作者单位所在城市和邮编,单位名称到二级单位)
[摘要]针对…….,设计开发了……系统,研究了……对……的影响.结果表明:.
(楷体,小五,内容包括目的、方法、结果和结论;
内容要具体,最好有结论数据。不要出现参考文献序号;
去掉“本文”、“作者”字样。摘要的第一句不要重复标题的内容;
不用特殊字符及由特殊字符组成的数学表达式。)
[关键词]楷体;小五;中文 (3至8个)
[中图分类号]G420 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(201*)00-0000-00
正文格式:(宋体 ,五号)
一级标题:一、XXX(一级标题前空一格,宋体,小四,加粗)
二级标题:(一)XXX(黑体,五号)
三级标题:1.XXX(楷体_GB2312,五号)
例:
三、结果分析
将WOS中检索得到的文献数据导入HistCite、CiteSpace软件,共获得有效、非重复记录文献1884篇。通过对文献的时间、研究方向、国家(地区)、研究机构、来源期刊、关键词共现等指标进行统计分析,得到了以下结果。
(一)历史发展历程回顾
1.时间分布
在HistCite软件中按年产量(Yearly Output)统计该领域所有文献的分布情况,结果如图 1所示。从图中可以看出,WOS中最早的电子游戏与教育研究文献出现于1966年;1966至1990年间,文献的年产量基本保持在5篇以下,仅在1983年出现了年产量7篇的小高潮;1991至2002年间,文献的年产量出现缓慢增长的态势,数量由原先的每年不足5篇增长至每年超过20篇;到了2003年以后,电子游戏与教育研究迎来了发展的春天,文献年产量开始呈现爆发式增长——先是在6年时间内(2003至2008年)突破了每年100篇,接着在短短3年时间内(2009至2011年)突破了每年200篇,更是从2012年至今一直保持着每年270篇左右的较高发文水平。结合全球电子游戏的发展史,可以从中归纳出以下2点:
其一,电子游戏很早就引起了教育研究者的注意。早在1952年第一款电子游戏出现后不久,James L. McKenney和William R. Dill两名研究者就在1966年的《American Behavioral Scientist》杂志上发表了标题为《Influences on learning in simulation games》的文章,他们把游戏应用在大学生资本管理的教学中,并观察学生在游戏中的各项表现。他们发现,游戏中不同的管理措施会影响学生的游戏态度和行为表现,最终导致学生产生不同的学习结果[1]。
其二,电子游戏与教育研究的发展历程可大致分为3个主要阶段:萌芽期(20世纪60年代中期至80年代)、发展期(20世纪90年代)和繁荣期(21世纪以来至今)[2]。而且,随着未来信息技术的进一步普及和发展,该领域的研究会持续增长,并成为教育技术学的主流研究方向之一。
图表格式:
图 1 电子游戏与教育研究文献的年度时间分布(楷体_GB2312,小五)
表 1 引文时序图中的关键文献节点信息(楷体_GB2312,小五)
编号 标题 作者 期刊名 发表年份 #48 The Effectiveness of Games for Educational Purposes - a Review of Recent Research Randel Jm; Morris Ba;
Wetzel Cd;
Whitehill Bv; Simulation & Gaming 1992 #75 Transfer of Skill: from a Computer Game Trainer to Flight Gopher D;
Weil M;
Bareket T; Human Factors 1994 #114 Educational Video Game for Juvenile Diabetes: Results of a Controlled Trial Brown SJ;
Lieberman DA;
Gemeny BA;
Fan YC;
Wilson DM;
Pasta DJ; Medical Informatics 1997 #294 The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Per
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