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《英雄塔防》斗系统设计方案内部资料
英雄塔防战斗系统
文档说明:
成员分工:
三人共同商量设计思路
战斗系统规划与设计
角色属性:高大奎
伤害、控制方式:陈耿彬
经验系统、战斗环境、UI交互:周晓鹏
目录
TOC \o 1-3 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc357586681 1 设计概述 PAGEREF _Toc357586681 \h 3
HYPERLINK \l _Toc357586682 1.1设计目的 PAGEREF _Toc357586682 \h 3
HYPERLINK \l _Toc357586683 1.2设计思路 3
HYPERLINK \l _Toc357586684 2 战斗系统规划与设计 PAGEREF _Toc357586684 \h 4
HYPERLINK \l _Toc357586685 2.1. 战斗方式 PAGEREF _Toc357586685 \h 4
2.2 角色属性4
2.3 伤害5
2.4 经验系统7
2.5 控制方式8
2.6 战斗环境8
HYPERLINK \l _Toc357586688 3 UI交互 9
设计概述
1.1设计目的
本系统的目的更加强调突出玩家的体验,该战斗系统,通过陷阱,可以增加更多的趣味性,将战斗多样化、趣味化,同时引入格挡闪避以及如何进行布置陷阱,具有更多的操作性,体现团队合作的重要。同时双方对地图上物品的争夺,会使得战斗更加激烈。
1.2设计思路
总括:在塔防的基础上加入玩家可操纵的英雄,操纵角色的视角是第三人称,使游戏的代入感更强。
首先游戏分为两方,每方英雄有三人,英雄有四种类型,每种类型的英雄有自己的天赋。每方还有自己的战士,战士分为五种带有不同属性的类型。双方首先攻入对方基地并破坏对方水晶的一方为胜利者。
每个英雄都有两种类型武器,分为近战型和远战型,而且英雄可以装配陷阱,用于给对方战士和英雄造成一定的伤害。英雄的装备槽是对着等级的提升而不断增加的,但是不能超过上限。
战斗系统规划与设计
战斗方式
即时游戏,在竞技场地图进行,可以单机也可以联机多人在线竞技,属于玩家与玩家或计算机之间的对抗,强调操作性和竞争性,获得胜利后将获得荣誉值,可以购买特殊装备或陷阱道具,并参与系统排行榜。
角色属性
角色包括名字、生命值、法力值、当前经验、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性, 而基础伤害、伤害加成、伤害类型、伤害效果这类属性可以不仅存在于角色自身,更多存在于武器装备或技能上。
英雄类型:
战士
特点:有较高生命值和护甲,而且使用近战武器有暴击伤害,每攻击三次有一次暴击伤害。
刺客
特点:能够隐身一定的时间,用于偷袭和逃跑,该技能每隔一定时间才能够恢复。
法师
特点:能够召唤雷电,造成范围伤害,该技能每隔一定时间才能够恢复。
远程弓箭手。
特点:使用远程武器能够相对增加击中头部的几率,造成更大伤害,而且每击中同一目标三次能造成一定时间的减速功能。
英雄武器:
所有英雄都可持有两种类型的武器,分为远战武器和近战武器。而且还可以装备陷阱。
每种类型的武器有两种攻击方式,分为普通攻击和特殊攻击。普通攻击不消耗法力值,而特殊伤害每次使用要消耗一定法力值。而且特殊攻击有一定时间的技能冷却,不能连续使用。
英雄装配的陷阱每次发挥作用后也要有一定的冷却时间,即同一陷阱可以多次购买使用,但每次装备陷阱要花费一定相应的金钱值。
小兵:
敏捷型战士(土属性)
近战型,具有相对较快的移动速度,能迅速移动到地方阵地,而且能对攻击作出较快的反应。
护甲型战士(金属性)
近战型,具有相对较高的护甲,同等条件下受到的伤害比较低。
火属性飞行战士(火属性)
远程型,在普通攻击的基础上带有火属性伤害。能给敌人一定时间内的持续性伤害。
冰属性战士(水属性)
近战型,在普通攻击的基础上带有冰属性伤害。能给敌人一定时间内的持续性减速。
腐蚀性飞行战士(木属性)
远程型,在普通攻击的基础上带有腐蚀性伤害。能对有护甲的敌人造成有效伤害。
伤害
(1)伤害类型分为:普攻、技能、陷阱;
a、普攻:普通攻击均为无锁定性。英雄的普攻的类型由英雄的职业和所持武器决定,攻击力是由英雄攻击值决定;小怪的普攻类型由小怪的兵种决定,攻击力由小怪的级别决定,级别越高,攻击力越强;
b、技能:无锁定,游戏命中主要受玩家操作影响;
c、陷阱:陷阱主要用途为击杀小怪,陷阱都是时效性的,一段时间后将会失效,陷阱的效果发动也会有时间间隔,主要分为以下三大类:
地面类???1.? 尖刺:需要布置在地上,敌人才到上面触发尖刺,尖刺会对陷阱上面所有敌人造成瞬间物理伤害(大概是普通兽人多半管血左右),单个地刺陷阱
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