纪念碑谷靠的设计红了之后.docVIP

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纪念碑谷靠的设计红了之后

纪念碑谷靠的设计红了之后   “不是我们要刻意去选择某种风格,而是游戏想要这样。”Ken Wong说这话的时候显得有些着急。他是游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)的主设计师。   《纪念碑谷》是2014年苹果公司设计奖(Apple Design Award)的获得者,也被《连线》杂志评价为“2014年iPad上最美丽的游戏”。专业人士谈论其对极简主义和低多边形风格的出色运用,而大多数人则是一遍遍地发出“实在是太美了”的赞叹。   哪怕你不是一名游戏爱好者,在过去一年也不会没有听到过《纪念碑谷》这个名字。它在发布的首周内就收回了140万美元的开发成本,很大程度上颠覆了人们对游戏“只是某一群人玩的”的刻板观念―它的用户里6岁小孩和80岁老人并不少见。   但这也是Ken Wong有点犯难的一个原因。   他和《纪念碑谷》的开发团队ustwo games刚刚推出了一款虚拟现实游戏《大陆尽头》(Land’s End)。它在10月30日登陆了三星的虚拟现实平台Gear VR。从去年9月推出预告起,人们就总是不由自主地拿它和《纪念碑谷》比较,对视觉效果的期待超过了游戏本身。   “我们首先考虑的是游戏的主题。比如《纪念碑谷》是关于美丽的建筑和谜题,你当然可以有不同的方向来呈现。但我们觉得如果它是简洁而放松的,可能会更合适。”Ken Wong在接受《第一财经周刊》采访时说道。他并不像你可能熟知的其他著名设计师那样,有一套固定设计风格和哲学,“对游戏设计师来说,更重要的是不断尝试改变,而不是把自己局限在某种规则、制度或理念里。”   不过回到最初,正是设计让这款游戏红极一时。   对独立游戏工作室来说,美感和视觉设计是免费的营销。“审美驱动的游戏可以帮助它们对抗大型游戏公司。我们没有在《纪念碑谷》的营销上花过一分钱,不过我们在游戏画面上设计了一个拍照按钮,玩家可以随时将这些游戏的截图分享给他们的朋友,事实上的确非常多的人这么做了。”他在一次演讲中这么说道。   Ken Wong本人算不上所谓的核心玩家。他卧室里能找得着的电子设备只有一台Macbook Pro,一只iPhone和一个iPad。有一段时间他几乎没有买任何新的东西,除了一只40美元的电水壶,也只是因为喜欢它的设计。   在母公司ustwo的联合创始人Matt Miller找到他之前,Ken Wong正在家乡阿德莱德尝试独自开发一款移动小游戏。一同加入的还有制作人Dan Gray,他在著名的狮头工作室(Lionhead Studios)待过几年。没想到吧?这个2011年就成立的游戏部门的员工却是一群不怎么玩游戏的geek。他们对UI设计更感兴趣,这是ustwo的核心业务。   Ken Wong承认自己真正感兴趣的是游戏审美性的一面。“我们的技术主管Peter Pashley是一位懂得艺术设计的程序员,而我是一个能写代码的艺术家。”如果一款游戏不打怪、升级和挣金币,不会证明或提高你的任何技能,甚至连完整的故事也没有,你所能做的只是观看或凭直觉进行互动,它还会不会被人喜爱?   “我的工作就是给人们展示美丽或者令人惊讶的东西,邀请他们参与探索和互动,在这个过程中感到惊喜。”Ken Wong相信游戏可以这样,甚至为这种与虚拟物品和手机屏幕的互动而感到着迷。   《纪念碑谷》的创作,对他影响最大的不是荷兰版画家莫里茨?埃舍尔的矛盾空间,而是同事给他展示的一款名叫Windosill的游戏。“它太简单了,”Ken Wong介绍道,“只要点击背景里那些奇怪的东西,引导你面前的小车走到出口,一关就结束了。在这里互动是唯一的游戏机制,你的注意力集中到它的视觉上,看那些动画一点点优美地展开。你能体会到非常简单的快乐。”   同样,一句话就可以说明白《纪念碑谷》这款游戏:请引导艾达走到建筑物顶部吧。   艾达是《纪念碑谷》的主角,没有脸,也不会说话。玩家没有时间上的限制,故事也是模糊不清的―开发团队并不想迫使观众互动;相反,观众与游戏互动的所有细节都反复打磨:建筑物上的纹理,旗帜和瀑布的流动感,楼梯的出现和消失是渐进发生的,而物体在拖拽时会发生古筝或钢琴的声音。   “游戏可以没有故事,但一定需要引导,并确保观众在互动中感受到乐趣,角色和故事的设定是之后才考虑的事。”当被问到游戏最困难的地方在哪里时,他打趣地说道:大概是起名吧。   《大陆尽头》依然是用环境讲述故事―只不过建筑物变成了自然风景,开发团队可不是在偷懒,尽管Oculus的团队提出为他们做一款虚拟现实游戏的时候,最直接的选择当然是《纪念碑谷2》。Oculus是一家虚拟现实技术公司。   但他们发现这款游戏的错视效果不太可能在VR(Virtual Reality,虚拟现实)里

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