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韦国信息技术-教师培育室
《创客理念下中小学信息技术课堂教学策略研究》中期研究报告
常州市新北区奔牛实验小学 韦国
一.课题研究的背景及研究价值
1.国内外研究述评
我国义务教育信息技术的教育从2000年起由原来的计算机教育转型而来,2000年全国信息技术教育工作会议后颁布了国家课程指导纲要,旨在中小学生使用计算机及其他信息化软硬件的能力有待在学校教育中得以提升。2006年,随着计算机的日益发展与普及,江苏省教育厅颁布了江苏省义务教育信息技术课程指导纲要,指导培养学生的信息素养为最终目标的信息技术教育走过了十多个年头。随着信息技术快速普及,信息化软硬件的使用在日常生活中逐步融入,怎样将信息技术融入学习才是信息技术课程要追求的目标。2013年,江苏省对义务教育信息技术课程纲要进行了修订,对跨平台、跨软件的学习和应用作为信息技术教学的目标,同时对智能硬件与程序设计的比重有所提升。同时,很多专家提出,程序设计才是信息技术的灵魂,计算思维的培养被提上研究的方向。这也是欧美国家信息技术培养的两个方向。
近年,创客教育的理念发展迅速,创客教育集创新教育、体验教育、项目学习等思想为一体,契合了学生富有好奇心和创造力的天性。它主要以课程为载体,在创客空间的平台下,融合科学、数学、物理、化学、艺术等学科知识,培养学生的想象力、创造力以及解决问题的能力。欧美国家的很多学校都设置有创客课程,开设创客空间,为学生基于创造的学习提供了环境、资源和机会。在中国的校园里,也逐渐出现了创客教育的身影。比如清华大学、同济大学、深圳大学等高校,都各自组建了创客团体或社团;一些中小学,如浙江温州中学、北京景山学校,也分别搭建创客平台并开设了相关课程。创客教育是相关学科的综合教育,其中信息技术领域是其核心,虽然很多学校都在研究创客教育,但与信息技术学科领域如何有机整合,促成课程的一体化,并发挥信息技术在创客教育中的独特的地位作用很少有人来整体研究。
我们认为在应用软件领域抓好项目学习,从“识别与获取”、“存储与管理”、“加工与表达”、“发布与交流”四个维度,选取简单易用而有生命力的软件,加工生活中的信息,进行沟通与交流,培养学生的信息素养,然后融入开源硬件的程序设计,加强动手能力的培养,对于多学科综合应用将起到更好的作用。创客教育的精髓是共享与交流,用信息技术作为交流共享的手段,也会促进常规信息技术的应用。
2.研究价值
(1)实践意义:前瞻性地进行相关研究,探讨当前及未来信息技术发展给学生带来的发展,将会影响到周边学校的相关研究,发挥应有的示范辐射作用,将创客理念下新的信息技术课程框架引进到其他学校。
(2)理论意义:本课题的研究将从一个新的视角,在一定程度上丰富、充实理论,指导学生在智能硬件和图形化程序设计过程中掌握信息获取、加工、管理、表达与交流的应用,借助信息技术创造性地解决生活和学习中的一些实际问题。这对于信息技术教育的内涵与外延将起到理论的重组建构。
二.课题核心概念界定
1.创客理念
创客,传统意义是指那些能够利用互联网将自己的各种创意转变为实际产品的人。创客的目标在于造就思想交汇与动手实践的天堂;创客的理念在于手脑并用,开启生活新篇章;创客的愿景在于追求极致,乐于分享。本课题所提创客理念就信息技术教学来讲,让学生学习生活中的信息技术,学以致用;学习的过程是让学生手脑并用,思想与实践相结合,并将分享贯穿在学习的整个过程中;学习的宗旨是学习有创新意义的信息技术,能指导和改善生活,涵盖了信息技术核心素养的全方面。
2.中小学信息技术课堂教学策略
义务教育阶段的信息技术课程是一门以培养学生的信息素养为主要目标、以综合实践活动的一个学习领域作为课程形态的必修课程,旨在帮助学生掌握信息时代生存与发展必需的信息技术基础知识和基本技能,形成在日常生活与学习中应用信息技术解决问题的基本态度与基本能力,形成与信息社会相适应的良好行为习惯,为培养能够适应信息社会发展挑战的创造性人才打下基础。本课题主要研究在信息技术课堂教学中如何培养学生核心素养的策略。
三.课题研究的目标、主要内容及研究重点
1.研究目标
以培养学生核心素养为目标,通过情景任务驱动法培养学生信息意识,运用实践探究法培养学生计算思维和利用数字化学习与创新能力,创造性地解决问题或创作出有个性的数字化作品,引导学生面对信息困境,做出正确选择和行为,树立良好的信息社会责任感。
2.研究内容
(1)创客理念下应用软件的课程教学内容的增删调补
信息技术课程要立足学生信息素养的养成,着眼学生的终身发展,面向全体学生,从基础教育的特点出发,为学生适应信息化生活、走向学习化和学生的终身发展奠定坚实基础。我们要紧紧围绕信息技术学习的“识别与获取”、“存储与管理”、“加工与表达”、“发布与交流”四个维度,结合时代发展和流行软件,适度超前,
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