十七:C4D材质和贴图学习笔记.docVIP

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十七:C4D材质和贴图学习笔记 【引言】 上一篇谈到C4D的凹凸贴图及其应用。最后说道,在现实使用中,尤其是在游戏引擎中,很少有使用凹凸贴图的,基本上都支持法线贴图。这是为什么?我在自学的时候,这个问题也困惑很长时间,看来很多CG书,基本上到关键的地方就没了,非常不解渴。我想作者也许也没有搞懂,他可能也不是太懂图形学,反正用就是了。这一篇,我就和初学者分享一下,我所理解的法线贴图原理以及如何应用。不一定正确,抛砖引玉吧(我的砖可没少扔,但没得到一块玉啊!)凸凹效果只能获得一种纹理细节,而法线贴图则可以改变几何体的光照模型,尽管模型的几何外形不会改变。 【研究】一、法线贴图的的原理:■ 法线贴图(Normal map ) 首先研究基于世界坐标的法线贴图(world space normal map),虽不常用,但是基础。法线贴图是用来记录物体表面不同的入射点的法线矢量的图像数据信息。它是用一个RGB彩色图像来记录不同点的法线XYZ坐标数据的。规则是R通道记录X轴的数据,G通道记录的是Y轴数据,B通道记录的是Z轴的数据。   法线贴图的出现,是为了低面数的模型模拟出高面数的模型的"光照信息"。(前几篇谈过,低模+法线贴图增加模型表面细节的优化方法)光照信息最重要的当然是光入射方向与入射点的法线夹角,法线贴图本质上就是记录了这个夹角的相关信息,光照的计算与某个面上的法线方向息息相关。1、下图是说:用烘焙的方法,把高模表面的光照信息(法线方向)和低模进行“映射”计算,再通过烘焙方法把XYZ坐标数据转化为RGB数据储存到一个图像的过程。 2、下图是说:渲染器从低模的材质中读出法线贴图,然后把法线贴图每点的RGB图像信息转化为XYZ法线方向,还原高模的表面信息。也就是说,有了法线贴图,渲染器不管真实的低模是什么 样子,它就相信法线贴图的光照信息。这就是一个很好的视觉魔术。 ■ 法线贴图的分类:1、world space normal map: 如果这个法线方向,是处于世界坐标中的(world space),那称为world space norma。渲染器从贴图里解压出来后,就可以直接用了,效率很高。但是有个缺点,这个world space normal 是固定了,如果物体没有保持原来的方向和位置,那原来生成的normal map就作废了。2、object space norma map: 如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。它从贴图里解压,还需要乘以model-view矩阵转换到世界坐标,或者转换到其他坐标取决于计算过程及需求。object space normal生成的贴图,物体可以被旋转和位移,基本让人满意。但仍有一个缺点,就是一张贴图只能对应特定的一个模型,模型不能有变形(deform)。3、tangent space normal map:在object space的基础上,高模上object space内的某点法线(不会是world space的,否则旋转就露相),乘以这个矩阵,即得到tangent space内的法线方向,再把这个值映射到rgb空间,存为贴图。   O-TBN =   现在我们可以分析为什么tangent space法线贴图是偏蓝色了,因为对于高模上的面来说,因为精度太高(面很小,而且周围的面相对它的方向很平滑),所以这个面渲染时计算机认为这个面的"弯曲"程度很小,即面上各个点插值得来的法线相互间偏差很小,基本跟整个面的垂直方向不会差太多。因此在tangent space里,这些法线都跟z轴偏差较小,而z轴是被保存在贴图里的B(蓝色通道)里,所以贴图显示出来的颜色就偏蓝了。 总之,world space norma 好用,但是要求最高;object space norma map不错,要求不能变形;tangent space normal map:最佳,旋转、变形都可以,最常用。tangent space normal map适应变形的这种能力,使它不仅能够应用在原来的模型上,甚至可以应用在变形严重的不同模型上。即法线贴图有一定的脱离原来模型使用的能力。比如你模拟出了一个高精度的粗糙花岗岩平板表面,得出的法线贴图可以应用到圆柱模型上边。 二、法线贴图的制作方法: 如何得到法线贴图呢?有三种方法: 一是从高模到低模的烘焙,这是最准确的。 二是从一张图片转化过来,实际上就是把彩色的RGB转化为灰度图(凹凸贴图),又从凹凸贴图存储的表面光照信息转化为以RGB形式存储的法线贴图。这用方法可用,但不准确。 三是绘制法线贴图。没有人能直接用画笔“直接”画出

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