虚幻4与灯光相关的各项命令介绍(UE4入门资料).doc

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虚幻4与灯光相关的各项命令介绍(UE4入门资料)

UE4与灯光相关的各项命令介绍 目录 1直射光 2点光源 3聚光灯 4天光 5世界设置 6后期较色 7雾 8灯光材质 9灯光蓝图 光,使场景变得立体、真实、生动、富有层次,在UE4里灯光更是起着锦上添花,提升视觉效果,使游戏画面更上一层楼的重要因素。 那么我们就来介绍一下关于UE4引擎里,我们该如何使用灯光。 首先让我们先来了解一下UE4里灯光的种类以及各种灯光的属性以及细节设置。 UE4里有4种光照 分别是:直射光、点光源、聚光灯、天光 直射光,在UE4中往往用来表现太阳光,直射光对场景中所有物件都起作用。在物体上赋予亮面、暗面及投影。 没有任何光源的场景是漆黑一片的 把直射光拖入场景之后,场景就有了最初的亮暗面和投影。 所有灯光及物体的参数和属性都在“细节”这个地方去调整 我们可以通过调整直射光的位置,把他放在一个比较明显易于选中的地方。 也可以通过旋转,对灯光的朝向做出调整。 每个数值后面都有的“黄色小回车”箭头按下之后,该数值会回复最早一次的数值设定。已经是最早设定的数值后面不会有“黄色小回车”箭头。 每个灯光都会有下面三种属性“静态”、“固定”、“动态”。其中一种状态被选中的时候程黄色。 “静态”灯光主要用于烘焙场景阴影,不能在游戏中修改静态对象,不过在游戏中的效率是最高的。 “固定”灯光的阴影和反射光是仅仅来自于Lightmass烘焙的静态几何体。所有其它光照均为动态光照,它在游戏中可以改变颜色和强度。 “动态”灯光可以进行灯光方向,位置,颜色,强度等参数的调整,同时实时计算运动物体的投影及反射光。动态灯光的光影效果在视窗中基本为所见即所得。不过在游戏中的效率是最低的。 灯光在静态属性时,光影的效果并非所见即所得,每次需要查看修改灯光参数后的结果时,都需要“构建”之后才能看到一个正确的光影效果。 未构建的灯光经常会在影子里出现“Perview”字样,每次“静态”直射光调整过后的影子都会出现这个字样,这时候就要构建一次灯光之后方才会显出一个正确的光影效果。 直射光中关于“Light”这块的各选项翻译。 Intensity 灯光的强度,数值越大灯光越强 Light Color 灯光的颜色,点击白色区域会弹出调色板供操作者选择灯光颜色 Temperature 输入不同数值可调整色温。 Use Temperature 启用色温(勾选之后,Temperature才能开启使用) Affects World 该光源是否影响世界(如果是在静态属性中关闭了该选项,则需要构建一次才能看到结果。) Cast Shadows 是否投射阴影。 Indirect Lighting Intensity 灯光在环境中反弹多少次?(可造成漫反射效果) 这栏选项中的下方有个倒三角按钮,点开之后又更多的细节设置选项。 大气太阳光未开启的效果: 大气太阳光开启的效果: 两者差异是天空颜色是否纯净以及在雾较大,遮蔽住太阳的时候,天空是否有太阳光晕,勾选之前的天空的光适合海拔低的地方,勾选之后“光”适合海拔高的地方。 Min Roughness(最小粗糙度)该光源的最小粗糙度,用于使得高光变得柔和。(在静态属性中没有什么效果) 在静态属性中 Min Roughness(最小粗糙度)的效果没有任何变化。 数值为0.08的效果 数值为1.0的效果 在“固定”和“动态”属性中Min Roughness才有所表现。 数值为0.08的效果 数值为1.0的效果 数值为10的效果 数值为400的效果 Shadow Bias(阴影偏差)控制来自来自这个光源的阴影的精确度。(在静态、固体属性中没有什么效果) 在“静态”和在“固定”属性中 Shadow Bias(最小粗糙度)的效果没有任何变化。 数值为0.0的效果 数值为10的效果 “动态”属性中Shadow Bias才有所表现。 数值为0.0的效果 数值为3的效果 Shadow Filter Sharpen(阴影滤镜锐化)阴影滤镜锐化该光源的程度。(在静态、固体属性中没有什么效果) 在“静态”和在“固定”属性中 Shadow Filter Sharpen(阴影滤镜锐化)的效果没有任何变化。 数值为0.0的效果 数值为100的效果 “动态”属性中Shadow

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