MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系.pdfVIP

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MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系 一、引言 1970 40 电子游戏从 年发展至今,历史不过短短 余年,然而其却成为了一 种重要的娱乐产业,而随着技术进步,尤其是互联网的发展,游戏行业的发展突 飞猛进,数据显示,2014年全球游戏行业总产值达到了815亿,而同期全球电 影总票房仅250亿。游戏业盈利能力已经超越电影业,成为世界上最能盈利的 娱乐产业。 而游戏的类型也经历了很多阶段。从最早的手柄控制简单的电脑光标、点移 动的第一代游戏,每一部游戏机只能玩一种游戏,到可以随卡带更换游戏的第二 代游戏,再到如今的便携化,网络化,大型化的第三代游戏。 当代游戏载体多样,主流的几种载体也各自有自己的受众,瓜分了当下的游 29% 12% PC 40% 戏市场。其中比较主流的几种载体是:电视( )、便携( )、 ( )、 19% 手机 ( )。可见如今最为火爆的游戏载体当属于电脑游戏,占到了总份额的 40%。而电脑游戏中最受欢迎的又属大型多人网络在线游戏(MMO),即我们 所说的网络游戏(下统称网络游戏),占总市场份额的22%,是极其重要的电 脑游戏模式。 而网络游戏本身也分为诸多游戏类型,当下最火爆的游戏类型当属以英雄联 DOTA MOBA MultiplayerOnlineBattleArena 盟和 为代表的 类游戏 ( ,多人联机 在线竞技游戏),目前已经占据网络游戏52%的市场份额,而且仍然以增速第 一的速度高速增长。 游戏行业作为当下最热门的娱乐产业,如今的游戏,如同电影一样,大部分 都是商业产品。而其所在的市场,也更加接近于完全竞争市场,这也就意味着第 一名将占有70%以上的份额,前十名将分割90%以上的市场份额,因此,成功 的产品极具研究价值。而游戏行业的特殊性就在于,成功是一个类型的成功,当 一种新的游戏类型出现的同时,这种游戏类型的前两名将疯狂的蚕食行业的市场 份额。因此,单独研究一款游戏之前,研究其所属的游戏类型更加有价值。 而从商业的角度来看,成功的游戏作为一款商业产品,自然有着自己的受众, 必然是满足了其目标受众的某些需求,才致使其能在市场获得空前的成功。而目 前学界的研究极其罕见,比较有价值的研究在于巴图(RichardBartle)对M D 的玩家进行的简单分类,其理论缺乏定量分析,且仅针对于MUD类游戏。其后 NickYee研究了玩家游玩MMOROG类游戏的动机,引入了定量的数据分析。本 文旨在使用定量分析研究玩家玩MOBA类游戏的动机,并进一步研究这些动机 中与玩家沉迷MOBA游戏程度的相关性,从而为游戏设计者提供更为细致全面 的受众研究,为其研发设计游戏提供依据,另一方面也对当前游戏沉迷的研究提 供另一种视角。 二、文献回顾 (一)游戏的早期研究 11 出于各个方面的原因,游戏在国内多多少少都被妖魔化了,因此国内 年 之前的关于游戏的研究此前基本全是将游戏当作 毒品 类似物的成瘾研究,或者“ ” 11 是游戏的暴力内容等带来的对青少年以及社会的负面影响。 年之后出现了较 多利用游戏进行教育和治疗的研究,很少去研究游戏,玩家机器二者的联系。 而在国外的研究,从深度和广度都有很高的水准。 T.L.Talor在《playbetweenworlds》中通过对一款名为《everQuest》的研 究,提出网络游戏实际上三一个简化版的社会系统,玩家在其中的行为是社会化 的。 而在著名的《游戏改变世界》一书中,Jane McGonigal提出游戏可以提供 现实中所不能提供的激励,从而促进玩家主动解决问题;游戏的社交功能可以使 玩家拥有更好的团队合作能力;游戏的宏大世界可以让玩家思考自己和世界的关

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