场景的组织结构.ppt

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4.1节点的定义与种类 场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提升渲染的效率。下图描述了一个场景图形,其中包含了地形,奶牛和卡车的模型。 1.场景图的空间数据组织形式 2.节点类型 OSG包括了多种类型的节点,以执行各种各样的用户功能。 面向对象的场景图形使用继承的机制来提供节 点的这种多样性,所有的节点类都有一个共有 的基类Node。 2.节点类型 (1)osg::Node类 是所有节点的基类,包含了一个BoundingSphere类描述其 包围球。相关函数: //提示更新包围体 void dirtyBound(); //重新计算并获取包围体 const BoundingSphere& getBound()const; //维护了一个父节点列表ParentList,获取父节点列表 const ParentList getParents()const; //获取指定的父节点 const Group* getParent(unsigned int i)const; //为当前节点添加一个父节点 void addParent(Group* node); //删除当前节点的某个父节点 void removeParent(Group* node); 还有一些成员函数在后续进行介绍,比如处理回调函数、访问器等的相关成员函数。 (2)osg::Geode类 叶节点,树结构的最底部,各个叶节点包含了构成 场景中物体的实际几何信息。有一个或多个Drawable对象。所有相关的可绘制体必须与Geode节点关联。 //向叶节点添加一个可绘制体 bool addDrawable(Drawable*); //移除一个给定的可绘制体 bool removeDrawable(Drawable*); //获取可绘制体的数目 unsigned int getNumDrawables()const; 代码举例:向叶节点添加两个Drawable osg::ref_ptr<osg::Geode> geode=new osg::Geode; geode->addDrawable(drawable1); geode->addDrawable(drawable2); *Billboard节点是一种特殊的叶节点,有三 种形式的广告板: 面向视点(POINT_ROT_EYE):相对眼睛旋转 相对世界一点旋转(POINT_ROT_WORLD) 轴向布告板(AXIAL_ROT) (3)osg::Group类 组节点(group node):场景树的枝节节点 或中间节点,包含了几何信息和控制其外观 的渲染状态信息。 //添加一个子节点 bool addChild(Node* node); //移除一个子节点 bool removeChild(Node* node); //获取子节点的数目 unsigned int getNumChildren()const osg提供了非常丰富的Group节点,实现某些特定 功能,下面分别介绍: (3.1)空间变换节点osg::Transform 通过改变自身在三维空间的位置和姿态,进而影响 其子节点的空间位置变化。为了正确使用该节点, 需要用到 绝对参考系(absolute reference frame): 只是作用于绝对坐标系。 相对参考系(relative reference frame): 只是作用于给定对象的局部坐标系。 //设置节点的参考坐标系 void setReferenceFrame(ReferenceFrame rf) osg::MatrixTransform类:直接设置空间变换矩阵 //设置空间变换矩阵 void setMatrix(const Matrix& mat); //获取空间变换矩阵 const Matrix& getMatrix()const; osg::Matrix Model-view transformations can be done with osg::Matrix, so osg::Matrix is a very kind of important data type. osg::Matrix is 4*4. makeTranslate(),makeRotate(),makeScale() reset the current matrix and create a 4*4 translation, rotation, and scale matrix. Static method can create a new matrix:translate(), rotate(),scale(). osg::Matrix osg

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