南开大学19春学期《DirectX程序设计》在线作业-0001.doc

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19春学期(1709、1803、1809、1903)《DirectX程序设计》在线作业-0001 1 单选题 1 ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。 A、漫反射光 B、聚焦光源 C、镜面发射光 D、点光源 正确结果: 获得:2 2 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是() A、数组 B、缓存 C、序列 D、线性表 正确结果: 获得:2 3 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。 A、线性过滤(linear filtering) B、最近点采样(nearest point sampling) C、各向异性过滤(anisotropic filtering) D、mipmap过滤(mipmap filtering) 正确结果: 获得:2 4 ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。 A、静态缓存 B、动态缓存 C、两种都可以 D、两种都不可以 正确结果: 获得:2 5 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有 A、1个 B、2个 C、3个 D、4个 正确结果: 获得:2 6 逆矩阵的特点是: () A、和原矩阵相乘等于原矩阵 B、和原矩阵相乘等于逆矩阵 C、和原矩阵相乘等于单位矩阵 D、和原矩阵相乘等于全1矩阵 正确结果: 获得:2 7 ()是Win32编程的基础。 A、消息机制 B、窗口过程 C、消息机制或窗口过程 D、消息机制和窗口过程 正确结果: 获得:2 8 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间 A、0.0~1.0 B、0.0~2.0 C、1.0~2.0 D、0.0~3.0 正确结果: 获得:2 9 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。 A、3×3 B、4×4 C、2×2 D、1×4 正确结果: 获得:2 10 ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。 A、局部变换 B、空间变换 C、投影变换 D、世界变换 正确结果: 获得:2 11 ()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。 A、纯软件模式 B、在不同设备上的混合顶点处理模式 C、在同一设备上的混合顶点处理模式 D、纯硬件模式 正确结果: 获得:2 12 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称() A、.X文件 B、3d文件 C、X文件 D、3dMax文件 正确结果: 获得:2 13 ()是最快的着色方式。 A、平面着色 B、高洛德着色 C、两种方式都很快 D、两种方式都很慢 正确结果: 获得:2 14 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 A、顶点坐标 B、顶点数据相关属性 C、法线方向 D、纹理坐标 正确结果: 获得:2 15 三维物体变为二维图形的变换称为()。 A、平行投影 B、旋转变换 C、投影变换 D、缩放变换 正确结果: 获得:2 16 DirectX9中发布了高级着色器语言,是() A、GLSL B、HLSL C、Cg D、C++ 正确结果: 获得:2 17 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。 A、SetRenderState B、SetSamplerState C、SetMaterial D、SetLight 正确结果: 获得:2 18 Direct3D中使用的是()。 A、左手坐标系 B、右手坐标系 C、两个都可以 D、两个都不是 正确结果: 获得:2 19 ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。 A、漫反射光 B、环境反射光 C、镜面发射光 D、自发光 正确结果: 获得:2 20 以下哪个释放顺序是正确的。 A、Direct3D对象、Direct3D设备对象 B、Direct3D设备对象、Direct3D对象 C、顺序任意 D、无需释放 正确结果: 获得:2 21 采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色 A、最近点采样 B、线性过滤 C、各向异性过滤 D、mipmap过滤 正确结果: 获得:2 22 DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。 A、ID3DXFont B、ID3DXSprite C、DIRECT3DDEVICE9 D、CDXUTTextHelper 正确结果: 获得:2 2 多选题 1 纹理过滤的类型有( ) A、缩小

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