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19春学期(1709、1803、1809、1903)《DirectX程序设计》在线作业-0001
1 单选题
1 ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A、漫反射光
B、聚焦光源
C、镜面发射光
D、点光源
正确结果: 获得:2
2 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A、数组
B、缓存
C、序列
D、线性表
正确结果: 获得:2
3 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A、线性过滤(linear filtering)
B、最近点采样(nearest point sampling)
C、各向异性过滤(anisotropic filtering)
D、mipmap过滤(mipmap filtering)
正确结果: 获得:2
4 ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A、静态缓存
B、动态缓存
C、两种都可以
D、两种都不可以
正确结果: 获得:2
5 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A、1个
B、2个
C、3个
D、4个
正确结果: 获得:2
6 逆矩阵的特点是: ()
A、和原矩阵相乘等于原矩阵
B、和原矩阵相乘等于逆矩阵
C、和原矩阵相乘等于单位矩阵
D、和原矩阵相乘等于全1矩阵
正确结果: 获得:2
7 ()是Win32编程的基础。
A、消息机制
B、窗口过程
C、消息机制或窗口过程
D、消息机制和窗口过程
正确结果: 获得:2
8 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A、0.0~1.0
B、0.0~2.0
C、1.0~2.0
D、0.0~3.0
正确结果: 获得:2
9 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A、3×3
B、4×4
C、2×2
D、1×4
正确结果: 获得:2
10 ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A、局部变换
B、空间变换
C、投影变换
D、世界变换
正确结果: 获得:2
11 ()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A、纯软件模式
B、在不同设备上的混合顶点处理模式
C、在同一设备上的混合顶点处理模式
D、纯硬件模式
正确结果: 获得:2
12 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A、.X文件
B、3d文件
C、X文件
D、3dMax文件
正确结果: 获得:2
13 ()是最快的着色方式。
A、平面着色
B、高洛德着色
C、两种方式都很快
D、两种方式都很慢
正确结果: 获得:2
14 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A、顶点坐标
B、顶点数据相关属性
C、法线方向
D、纹理坐标
正确结果: 获得:2
15 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A、平行投影
B、旋转变换
C、投影变换
D、缩放变换
正确结果: 获得:2
16 DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A、GLSL
B、HLSL
C、Cg
D、C++
正确结果: 获得:2
17 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。
A、SetRenderState
B、SetSamplerState
C、SetMaterial
D、SetLight
正确结果: 获得:2
18 Direct3D中使用的是()。
A、左手坐标系
B、右手坐标系
C、两个都可以
D、两个都不是
正确结果: 获得:2
19 ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A、漫反射光
B、环境反射光
C、镜面发射光
D、自发光
正确结果: 获得:2
20 以下哪个释放顺序是正确的。
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象
B、Direct3D设备对象、Direct3D对象
C、顺序任意
D、无需释放
正确结果: 获得:2
21 采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A、最近点采样
B、线性过滤
C、各向异性过滤
D、mipmap过滤
正确结果: 获得:2
22 DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A、ID3DXFont
B、ID3DXSprite
C、DIRECT3DDEVICE9
D、CDXUTTextHelper
正确结果: 获得:2
2 多选题
1 纹理过滤的类型有( )
A、缩小
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