基于物理的虚拟角色运动重定向研究与实现-软件工程专业论文.docxVIP

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IIIIlllIllI|llll|111|IllllIlll11111lllIlIY1802629的研究工致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得电子科技大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。签名:日期洲口年。榜论文使用授权本学位论文作者完全了解电子科技大学有关保留、使用学位论文的规定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权电子科技大学可以将学位论文嵋~的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或.扫描等复制手段保存、汇编学位论文。(保密的学位论文在解密后应遵守此规定)签名:导师签名日期:加-,vved旷,摘要摘要计算机图形学(computerGI.aphics,CG)近年来的蓬勃发展,使其已经被广泛的L应用到了如电视电影特技,三维游戏制作,多媒体教育,军事模拟等各行各业。●●角色动画是计算机图形学中的一个重要研究方向,对它的研究结合了数学,物理H学,计算机科学等学科的知识,虽然目前的角色动画技术已经比较成熟了,但是作为计算机图形学的一个分支,该领域的研究依然面临着重大的挑战和机遇。在未来,我们需要的效果是角色动画制作的场景让人的肉眼已经无法分辨真假。而今,离这个目标还有很长一段路要走。当前对运动捕获数据的研究和编辑是角色动画中的一个热点,运动重定向技术正是通过编辑运动捕获数据丰富了角色动作库,提高了角色动画制作的效率,同时也使动画制作的成本下降。本文分析了当前角色动画制作中所采用的主要运动重定向技术,结合在国家863计划探索导向类项目一支持数字媒体内容创作的集成环境中的实际应用,着重研究了以下三个方面的内容:第一,提出了针对具有完全不同骨骼拓扑结构的运动重定向方法。当前的运动重定向针对相同的骨骼拓扑结构的较多,而在针对差异很大的骨骼骨骼拓扑结构的重定向上,研究较少。本文从人体骨骼建模出发,对角色运动有重要影响的关节进行运动数据映射,采用约束限制的方法,修正重定向后的角色运动效果,在最大限度上保持了原始运动的特征;第二,建立了比较完善的物理约束。仅采用运动学方法,建模简单,但是生成k的运动可能缺乏物理上的真实感;仅采用动力学方法,虽然可以满足动作的真实■感要求,但是求解复杂,耗费时间。本文先采用反向运动学的方法求解满足约束位置的运动,然后建立平衡约束,扭矩约束和动量约束的约束解算器,输入重定向后的运动,输出符合物理约束条件的角色运动。该方法使用的解算器仅包含物理约束,把物理约束作为后期处理方法,降低了物理建模复杂度,同时使生成的运动可以维持物理特性;第三,结合关键帧技术对重定向后的动作编辑以合成新的动作。本文把关键帧技术作为重定向后期处理的一个重要补充,通过该技术无缝连接动画片段,使动作过渡平滑流畅,合成新的动作,丰富了运动捕获数据库。本文采用了大量的运动捕获文件作为测试用源文件,通过本文设计的基于物理摘要的角色运动重定向的算法,证实了该方法在虚拟角色动画合成过程中,可以由原一始运动捕获文件合成真实流畅的,符合物理规律及目标角色骨骼拓扑结构的,新的角色动画,在最大限度上保持原始动画的特征。关键词:运动重定向,运动捕获,反向运动学,动力学,物理约束,卡尔曼滤波器≯-p√JPABSTRA(了r————————————————————————————————————————————————_———————————一ABSTRACTBeeIlquickdeVelopmentinrecentyears,computergrapllicsh嬲beeIlwidelyusediIlm锄yfieIdSuchaSspeciaIe仃ects,3Dgamemanu亿咖re,multimediaeducation觚dj‘Iwargallle.Charactera11imationwMchhasbeencombinedwithmathematics,physicsaIldcomputerscleIlce1saIlinlportantresearCht1叩ic.趟mou曲thetec_hn010影ofcharacteI。allimationisrelativelymatIlre,thisfield,aSmebraIlchofComputer脚hics,stillf.acesa铲andChallengeandopporcunity.Inmtllre,theanimatione酋陪ctwhichweneedistheVi咖alscenec啪otbetoldapanbyournal(edeyes.So,itisaIongwaytogO.Researchonmeeditingofmot

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