人工智能第二讲new.pptVIP

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第2章 人工智能基本原理 2.1 问题求解与问题表示 2.2 搜索策略 2.3 问题规约 2.1问题求解与问题表示 2.1.1问题表示的三要素 问题表示:所谓问题表示就是把所要解决的问题用一个恰当的方式来表示与描述。一切问题都由三个要素构成:问题的状态,操作(或称算符、走步)和目标。 状态 有初始状态、当前状态以及可能出现的状态。一旦明确了问题的状态,就可以用恰当的方式来描述,进行在计算机中用相应的数据结构,即用符号、字符串、向量、数组、树和表等来描述。 操作 操作是使问题从一个状态转换成另一个状态。一个问题求解系统可以有一组操作,根据求解的需要,可以选择适合于当前状态的操作(一个或几个),进而执行它,使这一状态转移到需要的状态(一个或几个)。 这种操作在许多场合下以一种规则的形式出现,即满足一定条件时就对当前状态作用以达到新的状态。 目标 即目标状态,也就是问题求解需达到的最终状态。 ◆2.1.2状态空间表示法 图的概念与术语 (1) 图:由节点的集合(有限个,甚至无限个)构成。节点与节点之间可以由弧线连接。当图中所有弧线有指向时,即从一个节点指向另一个节点,则此图称为有向图。 (2) 父辈节点与后继节点:如果一条弧线从节点ni指向nj,那么节点ni称为nj的父辈节点,而nj叫做ni的后继节点。 根结点:没有父辈的节点 叶节点:没有后继节点的节点。 (3) 路径:从一个节点经过若干个节点后到达另一个节点,其相邻节点顺次都有有向弧线相连,那么就构成了一条从一个节点到另一个节点的路径。 在一条路径上,任一节点ni其后继节点,以及后继节点的后继统称为ni的后裔,反之,前者是后者的祖先。 (4) 树:如果在图中,除根节点之外,所有的节点都只有一个父辈节点,那么该图就成为树。 树是图的特殊情况,或者是图的一个部分。 ? 状态空间表示 一个问题求解系统,问题的状态可以由节点来代表,它的所有可能的状态就成为一个节点的集合,构成了状态空间,或称为状态图。状态图中的有向弧线相应地代表了操作,反映了状态转移地关系。这就是状态空间表示法。它能完整地反映与表达问题表示地三要素,且问题求解过程就相当于在状态图上从根节点(起始节点)寻找一条路径(即一组操作序列)最终达到目标节点(叶节点)。 问题表示确定的三件事 确定状态描述的方式,特别是初始状态的描述; 确定操作的集合及它们对状态的作用; 确定目标状态以及目标状态描述的特征,以便于进行目标测试。 问题求解过程就是要找出一组操作序列,使问题从初始状态最终达到目标状态 实例简介 :三数码难题 八数码难题”(重排九宫问题) 问题:在3×3的方格棋盘上,放置8个标有数码1~8的棋子,并留有一个空格。现在要移动棋子(每次只允许把空格上、下、左、右的棋子移入空格,而该棋子原有位置位新的空格),使棋盘从初始状态到达目标状态。 分析:这个问题,若用状态空间表示,则棋局的每个状态对应状态图上的一个节点,若用计算机求解,其状态可用数组表示。 移动棋子可使状态转移,棋子的移动可看成是空格的移动,所有空格的移动就是该问题的操作(走步)。 操作规则: (1)如果空格能左移,则左移一格; (2)如果空格能上移,则上移一格; (3)如果空格能右移,则右移一格; (4)如果空格能下移,则下移一格; 以上规则对于任一状态并非所有操作都适用 例:猴子和香蕉问题 解题过程 用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题状态. 这个问题的操作(算符)如下: goto(U)表示猴子走到水平位置U 或者用产生式规则表示为 (W,0,Y,z) goto(U) (U,0,Y,z) grasp猴子摘到香蕉,即有 (c,1,c,0) grasp (c,1,c,1) 该初始状态变换为目标状态的操作序列为 {goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp} 三枚钱币问题 设有三枚钱币,处在“反、正、反”状态,每次只允许翻动一枚钱币(但不允许一枚都不翻),问连翻三次后是否可以出现“正、正、正”或“反、反、反”状态? 为解这个问题,应首先将它形式化。设钱币正面为0,反面为1,引入一个三元数组Q=(q1,q2,q3)来描述这三枚钱币的总状态。全部可能的状态有8种: Q1=(0,0,0); Q2=(0,0,1); Q3=(0,1,0); Q4=(0,1,1); Q5=(1,0,0); Q6=(1,0,1); Q7=(1,1,0); Q8=(1,1,1)。 翻动钱币的操作可以抽象为改变上述状态的算子,共有3个,即F={f1,f2,f3} 其中f1:把钱币q1翻转一次; f2:把钱币q2翻转一次; f3:把钱币q

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