“让学引思”理论下小学信息技术教学研究.docxVIP

“让学引思”理论下小学信息技术教学研究.docx

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  小学信息技术教材中,包括很多需要学生掌握的知识点。   要实现高效的课堂教学,教师要改变传统教学中填鸭式的教学方式,坚持让学引思的教育理论,让学生成为教学活动中的主体,发挥他们的主动探索能力,积极思考、分析、掌握所学内容。   一、以学生为主体,发挥他们的学习主动性在让学引思教学理论支持下的小学信息技术课堂中,学生是学习主体,教师是学生学习的指导者。   在遇到解决不了的问题时,学生不再等待教师给出答案,而是通过反复阅读和思考,结合已有的信息技术知识找出答案,完成学习任务获得成就感远远大于被动学习时的体会,有利于激发学生继续进行深入学习的信心,使课堂教学在学生的积极参与中高效进行。   二、精心设计导入环节,激发学生的探究主动性精心设计导入环节,教师要考虑小学生的兴趣,设计趣味性的导入内容,调动学生参与的积极性,让他们在导入环节的引导下自然的进入到教材内容的探究中,高效完成学习任务。   例如,在教学这部分内容时,教师向学生展示具有动画效果的课件在碧蓝的海面上,教师的鼠标在海水中一点,就出现一只海豚跳出水面。   在观看过程中,学生纷纷表示惊叹,都想知道这个动画效果是如何制作的。   在学生强烈求知欲驱使下,教师引导他们进行内容的阅读,了解软件中各种工具的使用方法。   在主动探究下的学习效果,比直接向他们进行理论知识灌输的效果要好得多。   三、结合游戏进行教学,提高学生的操作技能游戏是小学生最爱的活动,在游戏过程中,学生的思维活跃,精神高度集中,能根据游戏规则快速的做出反应。   在信息技术教学中,游戏和信息技术操作相结合,能让学生对操作练习产生兴趣,使他们主动参与到操作环节,在游戏中完成教师布置的操作任务,提高他们的信息技术操作技能。   例如,在教学鼠标的单击、双击用法时,教师可以设计打气球的游戏红色和蓝色的气球从计算机屏幕上方飘落下来,鼠标单击能打破红色的气球,鼠标双击能打破蓝色的气球。   规定在一分钟时间内,看谁打破的红色气球最多,谁打破的蓝色气球最多,谁打破的气球总数最多。   在游戏环节,学生的参与积极性高涨,他们在游戏开始后,根据游戏规则快速的进行鼠标单击、双击,随着气球不断被打破,学生掌握了鼠标单击和双击的操作,提高了他们的操作技能。   四、创设问题情境,激活学生思维问题情境的创设能激发学生的活跃思维,让他们进行深入思考,有助于探究能力和创新思维的发展。   在小学信息技术教学中,学生作为学习的主体,由于思维能力的局限性,在自主学习过程中不能深入分析信息技术知识。   利用问题作为指导,可以给学生的学习活动指明方向,让他们在问题的指导下思考,在解决问题的同时掌握抽象的信息技术概念,了解信息技术专业知识。   在问题情境中,问题的提出还能激发学生的挑战欲,让他们把解决问题作为一项挑战,促使他们积极地进行思考和探究。   在创设问题情境时,教师要从学生的角度出发,设计趣味性和启发性的问题,激发学生的探究兴趣。   问题的设计要建立在学生已有知识的基础上,采用由简单到复杂的提问方法,让学生在问题情境中,通过简单的问题获得自信心,让他们敢于向更难的问题进行挑战。   五、面向全体学生,促进他们的共同发展在小学信息技术教学中,教师面对的是全体学生,在设计教学内容时,教师不仅要考虑学生的学习兴趣,还要注重他们的个体差异,因材施教。   例如,在教学《制作课程表》时,教师可以提出如下学习任务1在中插入表格,设计课程表。   2运用图片装饰课程表。   3设计具有动画效果的课程表,点击哪个学科,哪个学科的文字出现动画效果,如翻转、淡出等效果。   在提出不同的学习任务后,让学生根据自己的能力进行选择,他们通过认真探究教材内容,掌握表格的插入、文字输入等知识,顺利完成教师布置的学习任务。   在分层次的学习任务下,学生能在已有知识基础上完成符合自己能力的任务,从学习中感受到学习的乐趣,有效提高自主学习的积极性。   总之,在进行让学引思的小学信息技术教学中,教师要把学生放到学习主体的位置上,让他们充分发挥自主学习作用,积极探索信息技术知识,提高他们的信息技术操作能力。   作者刘建敏单位江苏省射阳县明达双语小学 本word为可编辑版本,以下内容若不需要请删除后使用,谢谢您的理解   篇一:重症肺炎的诊断标准及治疗   重症 肺 炎   【概述】肺炎是严重危害人类健康的一种疾病,占感染性疾病中死亡率之首,在人类总死亡率中排第5~6位。重症肺炎除具有肺炎常见呼吸系统症状外, 尚有呼吸衰竭和其他系统明显受累的表现, 既可发生于社区获得性肺炎(community -acquired pneumonia, CAP),亦可发生于医院获得性肺炎(hospital acq

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