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合作夥伴 擁有台灣、中國、韓國及日本、俄羅斯良好及深厚的合作關係 Uni-President Group ; CJ Internet Corp. ; Anipark Co., Ltd. ; JC Entertainment Corp. ; KOEI Co., Ltd. ; BANDAI KOREA Co., Ltd.; SOFTMAX Co., Ltd. ; ICE Entertainment (HK) Ltd. ; CJIT2 Holding Limited. ; Astrum Nival ; Major League Baseball ; Bluepanda Co., Ltd. 合作夥伴 精品 主要銷售通路 連鎖超商、書局、3C賣場、網咖及相關網站 理念:「服務第一,客戶優先」 主要銷售客戶 精品 Copyright (C ) 2010 Cayenne Entertainment Technology Co., Ltd. All Right reserved * IDC:07年台灣線上遊戲市場成長15.2% 根據國際數據資訊(IDC)2007年台灣線上遊戲市場追蹤年報顯示,2007年全年台灣線上遊戲市場營收達289.8百萬美元, 較2006年的251.5百萬美元成長了15.2%。研究發現,ADSL等寬頻網路在家庭的廣泛部署,以及高規格、 價錢合理的家用型桌上型電腦與筆記型電腦的普及,仍為驅動消費者加入線上遊戲的最大非遊戲因素 MIC:08年台灣線上遊戲市場將超過100億台幣 資策會MIC表示,2008年台灣線上遊戲市場預估將超過新台幣100億,預期至2010年時將達到新台幣120億元的規模。休閒遊戲的風潮仍然與盛,輕量化遊戲以簡單易玩的訴求吸引玩家,未來新推出的線上遊戲必須以差異化定位作為重要的市場策略,以增加玩家安裝度為主要營運目標,足夠的玩家安裝度可望帶動線上遊戲置入式廣告(In-Game advertising,IGA)的新興商機。 由IDC Internet Commerce Market Model(ICMM) version 11.2的研究報告指出, 2007年台灣網路使用者人數超過1,750萬人,平均每人每月花費36小時在網路上, 尚不包含在公司花費的另外33小時上網時間。以家庭戶數來看,57.5%的家庭已在家中部署網路, 相較於2006年成長9.8%,其中72.1%網路家庭採用寬頻連線,而ADSL仍為主要上網方式。 根據統計顯示,約有81.5%的家庭至少擁有一台以上的PC設備。而筆記型電腦價格逐年的滑落,也直接對PC普及帶來助益。 ■台灣平均線上玩家月消費僅141元,虛擬需求還有很大的發展空間 從另外一個角度來看線上遊戲產值,相較於其他科技產業其實並不算太高,尤其每年加入戰局的遊戲都超過50款以上,到2008年8月為止,在台灣上市營運的線上遊戲累積已超過三百款,遊戲的產值成長力道並不只有這樣而已,一百多億的產值是遠遠的低於理想數據。 根據IDC統計,台灣的遊戲人口2008年為590萬人,若產業年產值保守以一百億來算,平均一個人在線上遊戲的年消費約1694元,換算一下月消費約只有141元,從遊戲人口、遊戲數量來看這消費,額度是非常非常低的。 * * * 上櫃審議會詢問重點暨 櫃買中心要求補充揭露事項 精品 有價證券上櫃審議委員會詢問重點暨櫃買中心要求於公開說明書及評估報告補充揭露事項: ? 1.風險事項乙節 (1)本公司如何透過遊戲評選機制掌握市場脈動,暨未來面臨消費者偏好改變對其獲利影響 之風險及具體因應措施之說明。 (2)本公司代理之線上遊戲之營運風險性,以及如有對本公司獲利產生不利影響,其影響如 何及因應措施之說明。 2.營運概況乙節 (1)本公司未取得著作權等智慧財產權之原因、對智慧財產權之佈局策略及如何避免侵犯他 人智慧財產權與被他人侵權之具體作法之說明。 (2)本公司目前並無研發部門及人員配置,未來建置技術研發團隊之具體規劃及成本效益分 析暨如何因應線上遊戲行動化與雲端化發展之說明。 3.特別記載事項乙節 (1)本公司以美金350萬元權利金取得線上遊戲「真?三國無雙online」之代理權,自97年5 月營運開始營收逐年下滑,惟直至99年第四季方提列減損損失37,695仟元之原因及合 理性說明。 補充揭露事項: 精品 有價證券上櫃審議委員會詢問重點暨櫃買中心要求於公開說明書及評估報告補充揭露事項: ? 4.推薦券商評估報告中對於該公司以下項目說明之評估意見: (1)推薦證券商對該公司業績變化之合理性、代理權穩定性及未來發展性說明之評估意見。 (2)推薦證券商對該公
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