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FILENAME 网络程序设计_网络五子棋对战游戏.doc
第 PAGE 3 页 共 NUMPAGES 29 页
课程设计说明书
学生信息
系别
计算机工程系
专业
班级
姓名
学号
课程设计信息
课程名称
网络程序设计
课程设计题目
网络五子棋对战游戏
课程设计时间
小组情况
指导教师
批改情况
成绩
评阅教师
批改时间
年 月 日
2010-2011学年第 1 学期
目 录
TOC \o "1-4" \h \z \u HYPERLINK \l "_Toc280620408" 1 课程设计背景介绍 PAGEREF _Toc280620408 \h 3
HYPERLINK \l "_Toc280620409" 2 课程设计的目标 PAGEREF _Toc280620409 \h 3
HYPERLINK \l "_Toc280620410" 3 课程设计技术介绍 PAGEREF _Toc280620410 \h 3
HYPERLINK \l "_Toc280620411" 4 工具/准备工作 PAGEREF _Toc280620411 \h 4
HYPERLINK \l "_Toc280620412" 5 设计分析与方法 PAGEREF _Toc280620412 \h 4
HYPERLINK \l "_Toc280620413" 5.1 系统的架构图与流程图 PAGEREF _Toc280620413 \h 4
HYPERLINK \l "_Toc280620414" 5.2 通信协议设计 PAGEREF _Toc280620414 \h 6
HYPERLINK \l "_Toc280620415" 5.3 主要类、数据结构设计 PAGEREF _Toc280620415 \h 6
HYPERLINK \l "_Toc280620416" 5.4 主要代码段分析 PAGEREF _Toc280620416 \h 8
HYPERLINK \l "_Toc280620417" 6 设计结果 PAGEREF _Toc280620417 \h 26
HYPERLINK \l "_Toc280620418" 6.1 基本数据 PAGEREF _Toc280620418 \h 26
HYPERLINK \l "_Toc280620419" 6.2 测试结果与分析 PAGEREF _Toc280620419 \h 26
HYPERLINK \l "_Toc280620420" 7 设计体会与收获 PAGEREF _Toc280620420 \h 28
HYPERLINK \l "_Toc280620421" 7.1 设计过程中遇到的问题与解决过程 PAGEREF _Toc280620421 \h 28
HYPERLINK \l "_Toc280620422" 7.2 问题及心得体会 PAGEREF _Toc280620422 \h 29
HYPERLINK \l "_Toc280620423" 8 参考文献 PAGEREF _Toc280620423 \h 29
HYPERLINK \l "_Toc280620424" 9 课程设计评价(教师) PAGEREF _Toc280620424 \h 29
网络五子棋对战游戏
课程设计背景介绍
21世纪,随着计算机科学的发展,网络应用越来越广泛,为广大网络用户提供了更加周到和人性化的服务。个性化已逐渐成为当今网络应用的潮流。网络对战五子棋利用TCP/IP协议,在异地的玩家通过与同一服务器建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。服务器可同时服务多个客户,本设计包括聊天和游戏两个模块,游戏模块具有认输、逃跑、和棋功能。但这些功能都是通过网络来实现的,所以实现过程较单机版要复杂。
课程设计的目标
编写一个可以通过因特网对弈的五子棋游戏。
其主要功能如下:
能通过网络进行下棋。
符合五子棋的基本规则
提供“认输”、“和棋”功能
提供背景音乐和效果音乐功能
提供同一桌两个玩家之间的聊天功能
玩家可自行输入用户名称
提供显示玩家头像功能
提供系统时间显示功能
课程设计技术介绍
本设计根据通信原理结合用C#语言来编写网络五子棋游戏。程序采用C/S模式。所有客户端之间的通信都是通过服务端进行转发。为了能有序的正确的转发每个用户的数据。服务端采用多线程机制,每个线程对应一个客户端。首先服务端有一个监听主线程,监听用户的连接。一旦有某个用户连接了服务端,服务端便产生一个子线程负责处理该客户的业务。
程序使用TcpListener类与TcpClient类来完成服务端与客户端之间的通信,并且多处使用了线程的
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