网络对战五子棋游戏设计与实现报告.doc

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FILENAME 网络程序设计_网络五子棋对战游戏.doc 第 PAGE 3 页 共 NUMPAGES 29 页 课程设计说明书 学生信息 系别 计算机工程系 专业 班级 姓名 学号 课程设计信息 课程名称 网络程序设计 课程设计题目 网络五子棋对战游戏 课程设计时间 小组情况 指导教师 批改情况 成绩 评阅教师 批改时间 年 月 日 2010-2011学年第 1 学期 目 录 TOC \o "1-4" \h \z \u HYPERLINK \l "_Toc280620408" 1 课程设计背景介绍 PAGEREF _Toc280620408 \h 3 HYPERLINK \l "_Toc280620409" 2 课程设计的目标 PAGEREF _Toc280620409 \h 3 HYPERLINK \l "_Toc280620410" 3 课程设计技术介绍 PAGEREF _Toc280620410 \h 3 HYPERLINK \l "_Toc280620411" 4 工具/准备工作 PAGEREF _Toc280620411 \h 4 HYPERLINK \l "_Toc280620412" 5 设计分析与方法 PAGEREF _Toc280620412 \h 4 HYPERLINK \l "_Toc280620413" 5.1 系统的架构图与流程图 PAGEREF _Toc280620413 \h 4 HYPERLINK \l "_Toc280620414" 5.2 通信协议设计 PAGEREF _Toc280620414 \h 6 HYPERLINK \l "_Toc280620415" 5.3 主要类、数据结构设计 PAGEREF _Toc280620415 \h 6 HYPERLINK \l "_Toc280620416" 5.4 主要代码段分析 PAGEREF _Toc280620416 \h 8 HYPERLINK \l "_Toc280620417" 6 设计结果 PAGEREF _Toc280620417 \h 26 HYPERLINK \l "_Toc280620418" 6.1 基本数据 PAGEREF _Toc280620418 \h 26 HYPERLINK \l "_Toc280620419" 6.2 测试结果与分析 PAGEREF _Toc280620419 \h 26 HYPERLINK \l "_Toc280620420" 7 设计体会与收获 PAGEREF _Toc280620420 \h 28 HYPERLINK \l "_Toc280620421" 7.1 设计过程中遇到的问题与解决过程 PAGEREF _Toc280620421 \h 28 HYPERLINK \l "_Toc280620422" 7.2 问题及心得体会 PAGEREF _Toc280620422 \h 29 HYPERLINK \l "_Toc280620423" 8 参考文献 PAGEREF _Toc280620423 \h 29 HYPERLINK \l "_Toc280620424" 9 课程设计评价(教师) PAGEREF _Toc280620424 \h 29 网络五子棋对战游戏 课程设计背景介绍 21世纪,随着计算机科学的发展,网络应用越来越广泛,为广大网络用户提供了更加周到和人性化的服务。个性化已逐渐成为当今网络应用的潮流。网络对战五子棋利用TCP/IP协议,在异地的玩家通过与同一服务器建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。服务器可同时服务多个客户,本设计包括聊天和游戏两个模块,游戏模块具有认输、逃跑、和棋功能。但这些功能都是通过网络来实现的,所以实现过程较单机版要复杂。 课程设计的目标 编写一个可以通过因特网对弈的五子棋游戏。 其主要功能如下: 能通过网络进行下棋。 符合五子棋的基本规则 提供“认输”、“和棋”功能 提供背景音乐和效果音乐功能 提供同一桌两个玩家之间的聊天功能 玩家可自行输入用户名称 提供显示玩家头像功能 提供系统时间显示功能 课程设计技术介绍 本设计根据通信原理结合用C#语言来编写网络五子棋游戏。程序采用C/S模式。所有客户端之间的通信都是通过服务端进行转发。为了能有序的正确的转发每个用户的数据。服务端采用多线程机制,每个线程对应一个客户端。首先服务端有一个监听主线程,监听用户的连接。一旦有某个用户连接了服务端,服务端便产生一个子线程负责处理该客户的业务。 程序使用TcpListener类与TcpClient类来完成服务端与客户端之间的通信,并且多处使用了线程的

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