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游戏项目实训报告
游戏项目实训实验报告 专业班级: 学号: 姓名: 一.实验目的与要求 1.实验目的:通过RPGMaker编写一个RPG游戏程序,了解RPGMaker的使用方法,掌握游戏设计的有关知识 2.实验要求:通过RPGMaker完成一个角色扮演游戏 二.实验方案 1.安装一个RPGMaker 2.新建一个工程 3.绘制地图 其他:略 4.建立事件 其他:略 三.实验结果 电气信息学院 实训报告课程名称:软件项目实训实训题目:猜数字游戏年级/专业/班:XX过程 自动化01学生姓名:学号:实训成绩:指导教师签名:年月日1引言 系统概述 猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。 要求用vc++中mfc编写一个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互比 较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数字中,电脑需要给出玩家一些提示 信息,用以帮助玩家找出答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程序刚运 行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。而在玩家输入数字时,也需要检验玩家 输入的数字是否满足条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确的数字后, 电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应 重新读取玩家的数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游戏者通过游戏提 示输入八次来匹配上面所输入的数字。a表示位置正确且数字正确,b表示数字正确而位置不 正确。 首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个两位数字没有重复数字,且最高 位不是0。然后,玩家可以猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜的数 字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个数m和数字正确而位置不正确的数的 个数n,并以manb的形式输出。 如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏失败!”。 需求分析 电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培 养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国dec公司生产的pdp-1 型电子计算机上编制的《宇宙战争》是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他 是电脑游戏的发明人。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年, 誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界 上第一家电子游戏公司——雅达利公司。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑 游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型 化已经开始出现了。从1980年代开始,pc机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏 则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3dfx公司的3d显示卡给行业带来了一场图像革命 以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了 强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们 那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的 影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足,再加 上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游 戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人 才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业,同时也 希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业,让更多对游戏设计专业 有兴趣的青少年选择自己的爱好。 网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。 网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加 强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今 天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随 时就势、潜移默化,润物细无声,寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、 文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设 计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传 统文化自身的发展和改良游戏文
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