关于在校大学生电子竞技现状的调查报告.doc

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word格式文档 专业整理 word格式文档 专业整理 《马克思主义基本原理概论》 社会实践报告 关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 指导老师: 吴爱武 二○一四 至 二○一五 学年 第 二 学期 南京邮电大学 自动化学院 题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 一、导言 在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。 在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。 二、调查的对象、研究方法 2.1研究对象 接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。 2.2研究方法 本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。 三、调查的结果与分析 3.1样本分析 本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的30.7%、69.3%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。分别占样本容量的。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别和年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。 3.2大学生对电子竞技了解程度 如表1所示,在我们的调查结果中,了解电子竞技(非常了解+比较了解)的人数为61人,占总人数的48.02%。 表格 SEQ 表格 \* ARABIC 1 大学生对电子竞技及其有关赛事的了解情况 您了解电子竞技及其有关赛事么 小计 比例 非常了解 28 22.04% 比较了解 33 25.98% 只听过名字 56 44.09% 没听说过 10 7.87% 本题有效填写人次 127 而在表2中,我们对因游戏而荒废学业进行了专项调查。在调查的结果中,我们吃惊地发现,仅有5人认为自己周围没有同学因游戏而荒废学业,仅占总人数的3.94%。剩下的96.06%人,认为自己周围有至少1人因游戏荒废学业。这更加说明了有很多学生不是因为向往电子竞技而玩游戏,仅是单纯的游戏上瘾,他们并不了解电子竞技的真正含义。 表格 SEQ 表格 \* ARABIC 2 周围因游戏而荒废学业人数统计 在您身边有没有因游戏而荒废学业的例子 小计 比例 有,而且非常多 33 25.98% 有,不是很多 47 37.01% 有,1~2例 42 33.07% 没有 5 3.94% 本题有效填写人次 127 接着,我们假设了一场国际性的电子竞技比赛。然后调查大学生对赛事的痴迷程度,结果(如表格3)我们惊讶的发现,仅有25.98%的同学不会去观看。也就是说在48.02%不了解电子竞技的同学中,也会有将近一半的同学去观看电子竞技的赛事。 表格 SEQ 表格 \* ARABIC 3 大学生对赛事的关注程度 如果有一场国际性的电子竞技比赛,您会 小计 比例 即使熬夜也要看 28 22.05% 即使翘课也要看 14 11.02% 如果有时间就必须看 47 37.01% 随便,看不看无所谓 33 25.98% 不看 33 25.98% 本题有效填写人次 127 通过这三项调查结果,我们大致得出以下结论: 1.电子竞技不是造成沉迷网络游戏的罪魁祸首,很多人荒废学业仅仅是因为沉迷与网络游戏; 2.大学生对电子竞技大赛的关注程度很高,但是对其本质却不是很了解; 3.3电子竞技对一般大学生的影响 我们希望得到一些数据,并以此说明电子竞技对大学生正常学习生活的影响。根据表格4显示的数据看来,仅有不到15%的人认为电子竞技会严重影响的自己正常的学习,绝大多数人认为电子竞技会对学习产生一定的影响,但是影响不

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