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例谈运用物理思维求解极值问题
在处理物理极值问题的时候,我们常采用数学的方法来求,这无可非议,也是高考大纲列出的着重考查的五种能力之一,即运用数学方法处理物理问题的能力。但笔者以为,在平时训练求解有关物理极值问题的时候,如果用纯数学的方法,有两个缺点:一是运算量太大,也易出错;二是不利于物理思维的训练。本文试通过以下几个例子,从数学方法与物理方法两个角度进行比较,希望能得到一些启发。不当之处,恳请同行指正。
例1.设湖岸MN为一直线,有一小船自岸边的A点沿与湖岸成 SKIPIF 1 0 角匀速向湖中驶去。有一个自A点同时出发,他先沿岸走一段再入水中游泳去追船。已知人在岸上走的速度为v SKIPIF 1 0 =4m/s,在水中游泳的速度为v SKIPIF 1 0 =2m/s。试求船速至多为多少,此人才能追上船?
SKIPIF 1 0 LAM
SKIPIF 1 0
L
A
M
d
B
N
图1
如图1,设人自岸上某处沿与岸成θ角的方向游去,
恰与船相遇于B点,设B点与岸相距为d,BA在岸上的
投影长为L,则人由A至B所历的总时间为
t= SKIPIF 1 0 SKIPIF 1 0 = SKIPIF 1 0
上试说明t与θ有关,且在d,L, SKIPIF 1 0 一定时由θ决定研究函数y= SKIPIF 1 0
取 SKIPIF 1 0
即 SKIPIF 1 0
为关于cosθ的二次方程
应满足 SKIPIF 1 0
SKIPIF 1 0
即 SKIPIF 1 0
可见 SKIPIF 1 0 的最小值为 SKIPIF 1 0
进一步可求得此时 SKIPIF 1 0
表示当 SKIPIF 1 0 时,y有最小值,即t有最小值,代入数据得 SKIPIF 1 0
故对应的最大船速应该为 SKIPIF 1 0
解法二:速度矢量法
SKIPIF 1 0 SKIPIF 1 0 SKIPIF 1 0 -v SKIPIF 1 0 NM图2设人先在岸上走一段时间,再入水游泳追船,以船为参照物,由于人和船是同时由A点出发,则人在岸上走时,船看到人正在由船位置逐渐“离去”,离去的相对速度
SKIPIF 1 0
SKIPIF 1 0
SKIPIF 1 0
-v
SKIPIF 1 0
N
M
图2
SKIPIF 1 0 = SKIPIF 1 0
如图2所示,人在水中游时,船则
看到人正在逐渐“返回”,其返回的相对
速度 SKIPIF 1 0 为 SKIPIF 1 0
要人能追上船,即“返回”到船上,则 SKIPIF 1 0 与 SKIPIF 1 0 必方向相反。由速度合成的矢量三角形法则知 SKIPIF 1 0 矢量的末端必终止在图2所示的 SKIPIF 1 0 的反向延长线上,又为使v尽可能大,即要 SKIPIF 1 0 尽可能大,故图2中 SKIPIF 1 0 应尽可能短,对应 SKIPIF 1 0 与图中虚线垂直的情况。由于 SKIPIF 1 0 ,可见图中 SKIPIF 1 0 与 SKIPIF 1 0 的夹角为 SKIPIF 1 0 ,则由 SKIPIF 1 0 三矢量组成一等腰直角三角形。此时有 SKIPIF 1 0
点评:解法一的思路非常简单,但数学运算能力要求很高。解法二从矢量三角形入手,对矢量三角形必须有清晰的概念,对加深、提高矢量三角形的认识有很大的帮助且运算量很小。
Fαθ图3例2.如图3,物体与斜面间的静摩擦因数为 SKIPIF 1 0 ,斜面的倾角为 SKIPIF 1 0 。设物体的质量为m,问施加拉力F与斜面成多大角度时,所需的力F最小可使物体沿斜面匀速上滑?
F
α
θ
图3
解法一:数学极值法
设力F与斜面夹角为 SKIPIF 1 0 ,则由平衡条件得
SKIPIF 1 0 ①
SKIPIF 1 0 ②
SKIPIF 1 0
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