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《电脑动漫活动与实践》校本课程开发与实践
【中图分类号】G42【文献标识码】A【文章编号】2095-3089(2013)02-0157-02
一、课程确立的背景与现状
2001年教育部颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中指出:“……倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取新知识的能力,分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;改变课程管理过于集中的状况,实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校及学生的适应性。”它指出了当前一些课程存在的问题,同时也强调了课程开发要促进学习者努力发展创新精神和实践能力,这为我们青少年活动中心电脑动漫活动课程的开发指明了研发方向。
电脑动漫活动在学校尚属比较单一的,学生常常在教室里学到一些简单的动画制作的基本技术,同时,校外活动课程开发中也多是基于传统教学,在学生体验、创意和个性化发展上几乎没有施展的空间。
探究是学生的天性,为什么动画大师宫崎骏的动画那么好看,定格动画是怎样的,各国的动漫都有哪些特色,动画师是怎样工作的?学生常常问起这些问题,近年来青少年动漫爱好者越来愈多,开展校外电脑动漫活动是培养学生创新精神的有效尝试,通过阵地活动、专家请进来与学生对话、学生走出去到动漫博物馆,到数码学院定格动画工作室,爱好者交流等形式,让学生更深刻的感受电脑动漫的魅力和乐趣。
然而,根据我多年的实践,针对校外教育动漫课程的开发的却很少,因此,我在《电脑动漫活动与实践》课程开发上做了初步的探索。
二、课程开发的原则
(一)主体性原则
关注和激发学生的主体意识,尊重学生的自主权利,在开发、实践、体验、创造中使学生的个性得到充分的发展。如,课程开发的实践基础、课程系列的设计、课程实施的形式等,都始终聚焦在参加活动的对象上,关注学生的实际生活情况、关注学生的身心特点和认知水平。
(二)开放性原则
活动内容的开放,既可以开展专家讲座活动也可以开展阵地活动;既可以组织学生学习考察,也可以搭建平台展示交流;甚至外出采风等都行,将课堂延伸到大自然、社会生活场所、高校机构。如,活动主题的确定、活动内容的设计、活动形式的采用等,经常采用教师提议,学生讨论,师生共同商讨,最后实施。
(三)多样性原则
指的是跨学科、多领域技能和综合素养的挖掘与发展,这不再是仅局限于学生的电脑动漫能力培养,还会涉及到音乐、语言、摄影、科学技术等多种学科素养的培育和发展。如,在具体的学习和创作过程中,学生不仅会在电脑动漫的活动中需要获得的新知和新技能,而且随着作品元素的增多,画面的丰富,学习水平的提高,会越来越觉得需要动用更多的其它学科、领域中的知识。
三、课程建构与实施
(一)实施对象
五年以来,本课程在青少年活动中心学生艺术团团员和电脑动漫兴趣社团中获得实施。普及阶段基本设定在小学三、四年级,提高阶段基本设定在四年级以上。具体程度的安排我结合学生的实际基础进行分段。
(二)课程目标
以“德育为先、能力为重”为指导,以学生实际生活为基础,以现有中心电脑动漫兴趣活动室为基地,依托社会资源,开发全脑、挖掘潜能、培养兴趣、锻炼能力、激励创新。
设计开发两个级别(普及、提高)涉及中国传统节日、寓言故事、水墨动画、剪纸动画等,通过教学活动学习动画设计,引导学生观察、思考、想象,初步掌握花鸟鱼虫的动画特点和动画设计基本方法,理解时间轴、关键帧、图层、场景、元件的概念和应用方法,熟练掌握遮罩图层、引导线的技巧,深入学习并掌握动画中函数的知识,学会脚本编剧和创作主题动画,能创作出20种以上的动画作品。
利用各种形式的参观交流互动,展示动画的独特魅力,参与不同层次的动漫活动,激发学生的潜能;引导学生养成耐心、细致、严谨的习惯和积极向上的生活态度。体验交流带来的成功和的快乐分享。比如:动画爱好者主题交流实践活动、国内外优秀动画作品评析、提高学生的感性及理性认识,让学生深入了解我国动画目前的现状及未来趋势,树立自觉传承和创新民族动画的信念。
(三)课程内容
在多年的教育经历中,我发现学生对电脑动漫知识方面的了解有一定的基础,但在鉴赏和创新实践等方面能力还不够,如学生只能做简单的动画,对于编脚本分镜头动画不能创作,设计动画的方法不清楚,对于多场景配音无从着手等。于是,我设想从动漫的发展史、分类、欣赏、创作、采风、知识技能测试等几方面作为课程内容进行设计,从而形成《电脑动漫活动与实践》课程体系。
(四)课程设计
近年来,各种关于电脑动漫的书籍相继出版,但是这些书籍在动漫知识的表述上过于专业化,主体性的动画很少,对学生了解电脑动画综合创作知识缺少通俗性和直观性,尤其在电脑动漫理论与实践技能的掌握方面
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