动漫娱乐产业.pptx

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1 数字娱乐产业主要包括七大细分板块 游戏 动漫 数字音乐 游戏机 单机电脑 网络 手机 二维 三维 数字媒体 数字音乐 中国本土的数字媒体市场规模大,发展迅速,发展速度高于全球平均 中央正在大力推动新型文化产品出口,数字娱乐产品尤其受到重视 全球的数字娱乐的服务外包市场巨大,是产业发展的一大机遇 中国是游戏外包的首选 据Screen Digest预测,到2010年,整个游戏行业开发支出的40% ,即 25亿美元将被放到外包的工作中 印度咨询公司Amritt Venture的调查显示, 有42%的企业反馈表示愿意到中国,而愿意到印度的则为38% 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019E 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 全球游戏市场研发规模 亿美元 8 35 8 12 年复合增长 2005-2009 18 全球游戏研发投入中网络游戏发展迅速,年增长率35%,预计2009年市场规模将达到31亿美元 16 3 中国的网络游戏市场规模大且将保持高速增长,是高新区发展数字娱乐产业的一大机遇 7/11/2019E 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019E 7/11/2019 7/11/2019E 7/11/2019 7/11/2019E 7/11/2019 401 中国网络游戏市场规模预测 亿元 4 国内已经涌现出一批优秀的企业,它们的作品纷纷取得了成功 5 从资金投入到生产制作,动漫行业已经实行了全球化 电视 7/11/2019 电影 7/11/2019 VFX 7/11/2019 视觉 特效 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 06 7/11/2019 2008E 2019-7-11 2019-7-11 2019-7-11 7/11/2019 2004 5 海外的成本优势和专项技能储备使得动漫公司除了把生产环节外包,还把前期制作和后期制作的环节外包出去 外包的环节 离岸收入预计 单位:亿美元,2009 动漫价值链 需要接近业务 需要接近业务 需要本地有专门化技术 劳动密集型 需要较低的精确度和技能 外包已经开始 需要高质量的产出 创意性和机制化的工作并存 需要接近业务 离岸标准 25-50% 75-100% 25-50% 可以离岸 30-40% 70-90% 30-40% 可节省 确定知识产权和开发创意 融资、资产采购、时序安排、整合资源 准备脚本、角色设计、情节串连图板、编排 制定关于角色、墨色绘制以及视觉效果的技术规格 最后声音录制、色彩编辑、测试和特殊声效 促销、分销、VCD/DVD 发行、在电影院和电视台播放 主要工作内容 0-10% 0-10% 2009年市场规模预测 (需求角度) 可离岸的潜在市场规模(开发商角度) 可离岸的潜在市场收入 由于外包,使价格压缩了50% 175 % 国内动漫产业近年发展迅速 市场还不是很集中,前5大生产商目前占据了约40%的市场份额 动漫产业的市场份额 % 2019-7-11 7/11/2019 2019-7-11 7/11/2019 2019-7-11 7/11/2019 2019-7-11 7/11/2019 2019-7-11 7/11/2019 2019-7-11 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 7/11/2019 纵观美国和日本的经验,打造原创动漫才能获得更长久、更高的效益 日本动漫产业全球第一,有许多可借鉴的产业发展经验 推动国际媒体公司与本土动漫企业的合作,使本土原创动漫国际化、产业化是发展的新思路-湖南宏梦案例 贝塔斯曼 宏梦和德国贝塔斯曼集团合作,利用贝塔斯曼在欧洲各国的传播渠道将“虹猫蓝兔”卡通系列打入欧洲市场 商务部对于这种推动中国媒体创意产业国际化的思路表示了高度的赞许和支持

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