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6.2 3ds Max基础建模 1.分段 所有的标准基本体都有“分段”属性。 “分段”值的大小决定了模型是否能够弯曲以及弯曲的程度。 “分段”值越大,模型弯曲就越平滑,但同时也将大大增加了模型的复杂程度,降低了刷新速度。 图6.19所示为圆环“分段”值为8和24的效果。 2.边数 标准基本体中的圆锥体、球体、圆柱体、管状体、圆环和茶壶以及扩展基本体中的环形节、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤体、球棱柱和环形波都有“边数”属性。 该属性决定了弯曲曲面边的边数,其值越大,侧面越接近圆形。 图6.20所示为圆柱体“边数”值为6和18的效果。 图6.19 圆环“分段”值为8和24的效果 图6.20 圆柱体“边数”值为6和18的效果 3.平滑 拥有“边数”属性的基本体一般也拥有“平滑”属性。 该属性也用于平滑模型的弯曲曲面。 当勾选“平滑”属性时,较小的边数即可获得圆滑的侧面。 图6.21所示为圆柱体“边数”值为18时“平滑”未勾选和勾选的效果。 图6.21 圆柱体“边数”值为18时“平滑”未勾选和勾选的效果 4.切片 标准基本体中的圆锥体、球体、圆柱体、管状体和圆环以及扩展基本体中的油罐、胶囊、纺锤体都有“切片起始位置”和“切片结束位置”属性。 这两个属性用于设置从基本体X轴的0点开始环绕其Z轴的切割度数。 两个参数设置无先后之分,负值按顺时针移动切片,正值按逆时针移动切片。 图6.22所示为圆柱体“切片起始位置”为85“切片结束位置”为15的效果。 图6.22 圆柱体“切片起始位置”为85“切片结束位置”为15 6.2.2 3ds Max二维图形对象生成三维模型 3ds Max中的二维图形是一种矢量线,由基本的顶点、线段和样条线等元素构成。 使用二维图形建模的方法是先绘制一个基本的二维图形,然后进行编辑,最后添加转换成三维模型的命令即可生成三维模型。 1.二维图形对象的层级结构 (1)顶点:顶点是线段开始和结束的点,有如下4种类型。 ? 角点:该类顶点两端的线段相互独立,两个线段可以有不同的方向。 ? 平滑:该类顶点两端的线段的切线在同一条线上,使曲线有光滑的外观。 ? 贝塞尔曲线:该类顶点的切线类似于平滑顶点。但贝塞尔曲线类型提供了一个可以调节切线矢量大小的句柄。 ? 贝塞尔曲线角点:该类顶点分别为顶点的线段提供了各自的调节句柄,它们是相互独立的,两个线段的切线方向可以单独进行调整。 (2)控制手柄:位于顶点两侧,控制顶点两侧线段的走向与弧度。 (3)线段:两个顶点之间的连线。 (4)样条曲线:由一条或多条连续线段构成。 (5)二维图形对象:由一条或多条样条曲线组合而成。 2.二维图形的重要属性 3.访问二维图形的次对象 4.“编辑样条线”修改器 (1)“选择”卷展栏。 (2)“几何体”卷展栏。 (3)“软选择”卷展栏。 5.常用将二维对象转换成三维对象 的编辑修改器 6.2.3 3ds Max常用复合建模 1.布尔运算 布尔运算是指通过对两个对象进行加运算/减运算/交运算,而得到新的物体形态的运算。 布尔运算需要两个原始的对象,设其为对象A和对象B。 先选择一个操作对象,作为对象A,单击“布尔”按钮,单击“拾取布尔”卷展栏中的“拾取操作对象B”,即可指定对象B,从而进行布尔运算。 ? 并集:将对象A、B合并,相交部分删除,成为一个新对象。 ? 交集:保留对象A、B的相交部分,其余部分被删除。 ? 差集(A-B):从对象A减去与对象B相交的部分。 ? 差集(B-A):从对象B减去与对象A相交的部分。 当立方体为对象A,球体为对象B时的布尔运算效果如图6.23所示。 (a)原始 (b)并集 (c)交集 (d)差集(A-B) (e)差集(B-A) 图6.23 布尔运算 2.放样 “放样”操作是将一个或多个样条线(截面图形)沿着第三个轴(放样路径)挤出三维物体,即使用这种方法也可以实现二维图形到三维模型的转变。在视口中选取要放样的样条线,在“复合对象”面板中单击“放样”按钮,打开“放样”参数设置界面。 3.散布 3ds Max支持两种类型的散布:一是将所选源对象散布为阵列,二是将所选源对象散布到分布对象的表面。 要求源对象是网格对象或可以转换成网格对象的对象。 通过“
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