VisualAppearance视觉外观讲义.ppt

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
随机采样(stochastic sampling) 由于场景中可能包含在屏幕上投影非常小的物体,因此规整的采样模板总会存在某种形式的走样。 解决方案:把采样点在象素内随机分布,每个象素有不同的采样模板。这种方法称为随机采样。 随机采样原理:用噪声取代重复性的走样现象,人的视觉系统更能接收。 Jittering(抖动) 最常用的随机采样方法为Jittering,这是一种分层采样(stratified sampling). 原理: 假设每个象素需要n个采样点,我们把象素区域分成n个面积相同的区域,把每个采样点随机地置于其中的一个区域。象素的最终颜色取为采样点的加权平均。 一个典型的Jittering模板 每个象素划分成3X3的子单元,每个采样点在子单元内随机出现 交替采样(Interleaved Sampling) 采用交替随机采样可以把由于每个象素采用相同模板引起的走样缺陷最小化。 采用累积缓存反走样,每个象素采样四个点 每个象素的采样模板不相同,模板交替。效果好! 可见重复模板走样现象 透明、Alpha和合成 在实时绘制中,透明效果的处理通常是简单化和有限的。 如下效果通常没有:折射、透明物体厚度引起的光的衰减等 有一些透明效果总比一点透明效果都没有好! 通过把表面颜色与其后面物体的颜色相混合,实时绘制系统确实提供了绘制半透明表面的能力。 Alpha Blending 为了把透明物体的颜色与其后面物体的颜色相混合,需要Alpha Blending 当物体绘制到屏幕上时,除了RGB颜色值、Z深度外,还可以有一个α可选项(RGBA或者RGB α)。 α值用来描述物体在给定象素的不透明度,1.0表示不透明(完全覆盖); 0.0表示完全不被隐藏; 为了使一个物体看起来透明,我们把它绘制到已有场景的上面,其α值小于1.0; Blending通过over操作来实现: 很显然,当α=1,即物体不透明时,该象素的颜色变为当前物体的颜色. 为了绘制透明物体, 场景通常需要排序。首先绘制不透明物体,然后把不透明物体以Back to Front的次序与其进行混合。由于混合操作是与次序有关的,以任意次序绘制会导致不正确的结果。 以任意次序绘制透明物体,结果不正确 以后向前的次序绘制,结果正确 以任意次序绘制透明物体,结果不正确 从后向前的次序绘制(采用depth-peeling技术),结果正确 例:透明的直升飞机 当无法进行场景排序时,最好用Z缓存进行排序测试。但绘制透明物体时,其Z值不更新。这样在绘制结果中,至少所有的透明物体都会出现。 不需要排序的方法: 采用该方程,由于透明物体的Alpha值不影响目标物体,绘制次序可以任意。但结果看起来不自然。 合成(Compositing) over操作在真实场景和虚拟场景的混合中非常有用。这个过程称为合成(Compositing)。 在合成中,每个象素除了RGB值外,还有Alpha值。 Alpha通道有时也称遮罩(matte),它显示了物体的轮廓形状。 存贮RGBA图像的最常用方法为预乘Alpha(pre multiplied alphas)。在该方法中,RGB值在存贮之前,先乘上Alpha值。此时over操作变得更有效: Chroma-Keying(色键) 与Alpha通道相关的另一个概念为色键技术。 演员在篮色、黄色或绿色屏幕前拍摄,然后与背景混合。其原理为把该颜色当成透明色。 在电影工业中,该过程称为Blue Screen Matting. Fog(雾) 在实时图形学中,雾是一种可加到最终图像的大气现象。 无雾效果 有雾效果 采用雾效果的目的 增强室外场景的真实感 由于雾的效果随着离视点距离的增加而真强,因此它有助于帮助观察者判断物体的远近。 有助于提供光滑的通过远平面实现的物体剔除。如果把雾的效果设置成在接近远平面的地方由于浓雾而不可见,则在远平面外的物体看起来可自然隐退。如果没有雾的效果,远平面外的物体会突然出现或消失。 雾的效果可用硬件实现,不会或带来很少的额外计算量。 雾效果的计算方程 假设雾的颜色(由用户指定)为cf,雾因子(fog factor)为f,待绘制物体的颜色为cs ,则象素的最终颜色cp为: 在上述方程中,f 的值不是很直观,它随离视点的距离而递减。这是OpenGL和DirectX采用的方程,其好处是可使计算f的方程变得简单。 另一种描述方式为f’ = 1- f 指数雾(Exponential Fog): 平方指数雾(Squared Exponential Fog): 其中df为控制雾浓度的参数。计算得到 f 以后,把结果截取(clamp)到[0,1] 雾因子衰减曲线 查找表在计算雾因子中的应用

文档评论(0)

benzei244572 + 关注
实名认证
内容提供者

建筑工程师持证人

没啥好说的额

领域认证该用户于2024年10月16日上传了建筑工程师

1亿VIP精品文档

相关文档