网络游戏规则在班级管理中应用.docVIP

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PAGE PAGE 3 网络游戏规则在班级管理中的应用 摘要: 伴随着社会的不断发展,新鲜的事物也不断出现,这些新鲜的事物具有很强的吸引力和生命力。作为一个教育工作者,应该及时汲取这些事物中的先进的观点和健全的模式,应用于现代的教育教学工作中。 关键词:网络游戏规则 动态管理 班级建设 网络游戏成瘾,这已经是现在社会的一个顽疾了。无论哪个网吧,都出现了人满为患的景象。在这些网游人群中往往绝大部分都是正处于最佳学习阶段的学生。与在电脑屏幕前不知疲倦的身影形成鲜明对比的是老师的无奈和家长的眼泪。是什么让这些学子能冒着被老师责骂、被家长惩罚的风险“义无反顾”的投入到游戏当中去呢? 任何事物都应该一分为二,网络游戏也不例外。我们在声讨网游给我们带来的危害的同时,也应该反思网络游戏中那些吸引学生的东西是否值得我们借鉴。我在深入到几个网络游戏中后发现,网络游戏的许多模式在我们班级管理中能得到充分的利用。 健全的制度体系的建立过程让大量的网民参与测试 俗话说没有规矩,不成方圆。完善的制度已经是现代网络游戏设计的重中之重。一个健全的制度能够使这个游戏长时间的吸引大家。而为了能形成这种制度,除了前期制作人员的巧妙构思之外,还需要几千甚至几万的网民在游戏发布之前反复的测试,在测试中找到游戏规则的漏洞,从而完善游戏。在大量测试之后形成网络游戏规则往往的能代表网民的意愿,更能被网民接受,也就能使此网游生命力强盛。 我们的班级建设也需要的一个完善的制度,而在我们常规的班级管理活动往往呈现的是一种经验管理形态。经验是种财富,经验管理的形态在教育教学中能起很大的作用。但经验很多时候也就代表的固化的、教条式的管理,很多时候就出现了班主任“君主制”和班干部“一党制”,在现代学生天马行空的思维方式中很难有成效。为了能恰如其分的调动学生的积极性和创造性,增强整个班级的活力,我们先根据社会和学校的教育的要求制定一个大框架,之后让我们全部的学生参与,聆听学生们的每一个建议和意见,让他们把我们制定的大框架制度进行完善。在班级制度正式实施之前进行充分的调试,每天小结,每周反馈,使制度变的丰满,变的更符合学生的实际。只有这样,才能培养学生执行各自任务的责任感,才能使这些条条框框被学生接受,从而为这制度长期有效的施行下去提供可靠的保证,使班级管理上了一个新台阶。 第二、积分制充分运用了激励的原则,施行动态管理 激励即激发鼓励之意,它指的是激发人的动机,诱导人的行为,使其发挥内在潜力。网络游戏中,网民为了提高游戏角色的积分和等级,能在不断重复机械的杀敌中不觉得疲惫,这是因为只要积分达到某个程度就会自动晋级。 班级动态管理从根本上说是一种动态激励管理。心理学的研究表明人的动机是由他所体验的某种未满足的需要或未达到的目标所引起的,而人的需要和目标又是多方面的,一个人的行为动机总是由其全部需要中的优 势需要引发的,并朝着这种优势需要的目标努力的。这种努力的结果,又作为新的刺激反馈回来,调整人的需要结构,指导人的下一个新的行为,这就是所谓的激励过程,也称动机——行为过程。 在班级建设中,我们也可以充分利用这种原理将学生的能动性完全调动起来。具体措施分成三部分: 首先,采取一系列的能让学生一目了然的了解自己积分的方式,比如在教室的墙壁上建立班级积分表。 其次,在日常班级管理中,根据思想品德评价手册上的在家、在校的要求具体化,制定了班上一日常规、一周常规、一月常规。根据常规量化惩罚奖赏积分,让学生们能在每天日常的学习和生活中进行积极的,自主的做符合常规的事情。 最后,改变了过去一个班级一个学期每项先进评比中只评一个的传统做法,而是只要完成任务好,达到一定的积分标准,都可以成为先进成员,为每个班级成员创造了存在预期目标的可能性,激发了班级每个成员的积极性。同时更改过去的年终终端考核改为现在的每月过程考核,即每月考核评选一次,可不断地引发需要→动机→行为→目标之间的不断循环,每个月做了工作之后,能及时得到评价,时效性明显增强,推动班级管理任务的完成。 第三、游戏中的NPC(虚拟官员)的机构层次分明,分工明确,职权责一致 在网络游戏中,每一个NPC都各司其职,当游戏者想做某些任务的时候能给于恰当的指导。当游戏者达到某个级别时,都能在相应的NPC中得到其继续发展晋级的方向。这样游戏者当中许多的问题都可以直接通过这些虚拟的形象得到轻松的解决。 游戏中的NPC相当与班级体系中的班干部。班干部结构是保持班级整体功能的基础,是班级系统内部各要素的搭配和组合方式。这种结构决定系统功能。因此,管理者必须想办法组织好各个要素,建立起合理的系统结构,通过合理的结构转变系统的功能,提高整个系统的效率,实现系统结构优化。很多班主任在班级管理中总是亲历亲为,从而将自己弄的疲惫不堪,效果有时却非常不明显。如果

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