计算机图形学shader入门.pptVIP

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* 可编程图形渲染流水线(shader) 简介 可编程渲染流水线 ? 顶点着色器(vertex shader) ? 片段着色器(fragment shader) 固定渲染流水线 介绍 近几年在实时图形学方面的主要进展是可 编程流水线(programmable pipeline) ? 由 NVIDIA GeForce 3首先引入 ? 高端商业显卡支持 ? NVIDIA, ATI, 3D Labs ? 软件支持 ? Direct X 9, 10, 11(HLSL) ? OpenGL Shading Language (GLSL) ? Cg 背景知识 由两个成分组成 ? 顶点程序 (着色器 ) ? 片元程序 (着色器 ) 需要对3D图形程序处理流程深入理解 ? OpenGL流水线 ? 图形硬件 几何计算 几何数据: 顶点集合+类型 ? 可以来自于程序、求值器或者显示列表 ? 类型:点、线段、多边形 ? 顶点数据可以是 ? 顶点的(x,y,z,w)坐标 (glVertex) ? 法向量 、材质、纹理坐标 ? RGBA 颜色 ? 其它数据: 颜色索引、边标志 ? 其它在shader中用户定义的数据 逐顶点操作 顶点位置由模型视图矩阵变换到视坐标 法向量相应处理 ? 可能需要重新单位化 如果激活了纹理自动生成功能,纹理坐标 被生成,并且应用可能的纹理矩阵 光照计算 进行如下的逐顶点基础上的 Phong光照模 型 I =kd Id N · L + ks Is (N · H )α + ka Ia P463 Phong模型需要在每个顶点处计算 N和H OpenGL的光照 对 Phong模型进行了部分修改 ? 采用中分( Halfway)向量 ? 全局环境光 细节的标准有详细定义 硬件支持 基本单位的集成 顶点接下来被集成为对象 ? 多边形 ? 线段 ? 点 用投影矩阵用来变换 裁剪 ? 相对于用户定义的平面 ? 视景体x=± w, y=± w, z=± w ? 裁剪会产生新的顶点 窗口映射 光栅化 几何对象被光栅化成片段(fragment) 每个片段对应整数格点的一点:显示出 来的像素 因此每个片段就是一个潜在的像素 每个片段具有 ? 颜色 ? 可能的深度值 ? 纹理坐标 片段操作 纹理生成 雾化 反走样 Alpha测试 Alpha融合 逻辑操作 …… …… 顶点处理器 取顶点处的下述信息: ? 位置属性(x,y,z) ? 可能的颜色(光照) ? OpenGL状态 输出 ? 在裁剪坐标中的位置 ? 顶点属性(颜色,光照) 片段处理器 从光栅化操作的输出(片段)中得到输入 ? 已由光栅程序把顶点处的值插值得到像素上的 值 输入一个片段的 ? 颜色 ? 纹理 片段还要经过片段测试 ? 隐藏面消除、Alpha测试、等等 输出:屏幕上的像素(帧缓存) 可编程着色器 把顶点和片段处理中那些固定的功能用可 编程处理器代替 可能取代两者之一或者同时取代 如果采用了可编程程着色器,那么就必须 做固定功能处理器的所有事情,或者对其 某部分进行了相应的修改 着色器应用程序 ? 顶点着色器 ? 片段着色器 着色器编程语言 ? Cg ? GLSL ? HLSL 顶点着色器应用 顶点的移动 ? 变形 (morphing) ? 波动 ? 分形 光照 ? 更真实的光照模型 ? 卡通着色器 片段着色器应用 逐片段进行光照计算 逐顶点光照计算 逐片段光照计算 片段着色器应用 纹理映射 环境映射 凹凸映射 *

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