计算机图形学第七章真的实感图形显示.ppt

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简单透明 无论采用插值透明方法还是采用过滤透明方法,当多边形1之前还有其它的透明多边形时,Il都要递归计算。 简单透明比较容易结合到多边形绘制算法中。 考虑折射的透明 折射定律 其中:ηi ,ηt分别是入射光线在空气,物体中的折射率,θi 、θt分别是入射角和折射角 考虑折射的透明-透射矢量的计算 设单位入射光矢量为I(方向与光线的入射方向相反),单位法矢量为N,单位透射光矢量为T,则 考虑折射的透明 当光线从高密度介质向低密度介质时,hiht,即qtqi。如果入射角不断增大,到一定的程度,折射角qt =90度,此时透射光线沿着平行于分界面的方向传播,称此时的qi为临界角度,记为qc 。当qi qc时,发生全反射,透射与反射光合二为一。 光透射模型的研究 早期简单透射现象的模拟 1980年,Whitted光透射模型,首次考虑了光线的折射现象 1983年,在Whitted的基础上,Hall光透射模型,考虑了漫透射和规则透射光 整体光照明模型 简单光照明模型亦称局部光照明模型,其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而忽略了光在环境景物之间的传递。为了增加图形的真实感,必须考虑环境的漫射、镜面反射和规则投射对景物表面产生的整体照明效果。 整体光照明模型考虑了物体之间的相互影响以产生整体照明效果 整体光照明模型 物体表面入射光的构成 (1)光源直接照射 (2)其它物体的反射光 (3)透射光 局部光照明模型仅考虑了(1) 整体光照明模型 例如:从视点观察到的物体A表面的亮度来源于三方面的贡献: (1)光源直接照射到A的表面,然后被反射到人眼中的光产生的。 (2)光源或其它物体的光经A物体折射到人眼中的光产生的。 (3)物体B的表面将光反射到物体A的表面,再经物体A的表面反射到人眼中产生的。 局部光照明模型仅考虑了(1) Witted光照模型 Whitted光照模型基于如下假设: 物体表面向视点方向V辐射的光亮度Il由三部分组成: (1)光源直接照射引起的反射光亮度Ill。 (2)来自V的镜面反射方向R的其它物体反射或折射来的光的亮度Isl。 (3)来自V的透射方向T的其它物体反射或折射来的光的亮度Itl Witted光照模型 Witted光照模型:Il= Ill + Ks Isl + KtItl 或 Isl为镜面反射方向的入射光强度;Ks为镜面反射系数,为0~1之间的一个常数 Itl为折射方向光强,Kt为透射系数,是0 ~ 1之间的常数 Ill的计算可采用Phong模型 因此,关键是Is和It的计算。如何计算呢? Witted光照模型-反射、折射方向计算 已知视线方向V,求其反射方向R与折射方向T(N是表面的法向方向) 视线V的反射方向R 折射方向T T、R方向确定后,下一步即可计算沿二方向投射景物表面上的光亮度,即Is?和It?。另外Whitted模型为一递归模型,为计算这一模型,将用到下面的光线跟踪技术。 光线跟踪(Raytracing) 该方法由Appel于1968年提出。 光线跟踪算法的基本原理 自然界中光线的传播过程 光源 物体表面 物体表面 人眼 光线跟踪过程----光线传播的逆过程 光线跟踪 从视点向每个象素发出一条光线,它与场景中的一些物体表面相交,最近的交点即为可见点,记为P,像素的亮度即由P点的亮度确定。由Whitted光照模型可知,P点的亮度由三部分组成: Ill , Isl和Itl。其中Ill可以直接由局部光照模型计算得到。 光线跟踪 为了求Isl和Itl,从P点发出反射光线和透射光线,它分别交场景中的物体表面于Ps和Pt,Ps和Pt点的亮度即分别为Isl和Itl ,将它们求出代入Whitted模型即可。但是,Isl和Itl同样由Whitted模型确定,即Whitted模型是一个递归式,从而计算Isl和Itl需要重复以上的计算过程:计算局部光亮度、发出反射光线与透射光线。可以用一棵光线树来表示 光线跟踪 递归终止条件: 1、光线不与场景中的任何物体相交 2、被跟踪的光线达到了给定的层次 3、由于Ks和Kt都小于0,当光线经过反射和折射后,其亮度会衰减。因此可以预先设置一个阈值,在进行光线跟踪时,若被跟踪光线对像素亮度的贡献小于这个阈值,便停止跟踪。 光线跟踪算法-算法描述 设置视点,投影平面以及窗口的参数; For (窗口内的每一条扫描线) for (扫描线上的每一个像素) { 确定从视点指向像素中心的光线ray; 像素的颜色=RayTracing(ray,1); } 光线跟踪算法-算法描述 Color RayTracing(Ray ray, int depth) { 求ray与物体表面

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