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小学信息技术教学反思
小学生学习信息技术时,刚开始学生兴趣盎然,随着时间的推
移和难度的加深,畏难情绪的出现,加上有些知识相对来说比较枯
燥,一些学生的兴趣将慢慢消磨。要想让学生保持对信息技术这门
课的兴趣,需要教师有计划、有目的地采取各种措施来激发和培养
他们的兴趣,使得我们的教学达到更好的效果。我初步总结了一些
方法,可以归纳为以下几点。
一、故事激趣
例如教学有关硬件的知识时,如果一开始上课就对学生阐述硬
件的功能及名称分类,学生会觉得非常乏味。因此要引入这个新知
识点的教学,我想由故事引入是个好办法,有哪个学生不喜欢听故
事呢?于是引入了计算机之父──冯·诺依曼的故事。著名的美籍
匈牙利数学家冯·诺依曼可称为现代“计算机之父”,世界上第一台
电子计算机?ENIAC?的研制成功同他的指导是分不开的。在短短三十
分钟故事的讲述中,同学们也就了解到这?50?年来,计算机技术得到
了突飞猛进的发展,它的“躯壳”——硬件,也在不断改进发展,
我们需要认识计算机的硬件。
通过插入一系列短小精悍而又贴切的故事,既增加了同学们学
习的兴致,又活跃了课堂气氛,在不知不觉中,同学们领悟到了这
些相对来说比较枯燥的知识。
二、巧用比喻
为了能形象地解释一些概念,我常运用打比方的方法给学生讲
解。如现代计算机已把运算器和控制器这两大功能模块制作在一个
芯片上了,被称作?CPU(即中央处理器)。CPU?是计算机的核心部
件,其重要性好比人的心脏对于人一样。因此当前计算机的档次也
以?CPU?的速度来衡量。我把?CPU?比作人的大脑,它是计算机的指挥
官。而输入设备,例如扫描仪,可以比作我们的眼睛;输出设备,
例如音箱,可以比作嘴巴;存储器可以比作记事本等等。
通过采用打比喻的方法,我力求把枯燥的概念讲解得通俗、易
懂、形象而又生动。
三、游戏通捷径
“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催
化剂,能激发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好
奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦。分析学生学习
的实际情况,我就适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。配
合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味
性的游戏软件。例如:纸牌、计算游戏、弹珠游戏、赛车等游戏,
这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的
过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回
车键、空白键、换档键、退格键等的作用与使用。由于游戏中巧妙
地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与
使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去
学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会
很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。
通过教学实践,我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷
径”这句话的真正含义。我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利
多弊少。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优
秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。
四、任务驱动
教学时把教学内容作为一个任务,以完成一个任务作为目的来
进行教学,使教学学习目标十分明确,学生学习有动力也易于接
受。这样,教学目标和学习主题之间有一定的协调性,能引起学生
的兴趣,充分体现学生在学习中的主体地位。
例如:在学习?Windows?画图时,教师首先教会学生基本操作,
然后给学生布置“任务”,完成一幅作品。这一作品为学生自选,学
生在老师的引导下,自由创作,完成作品很有特色。在这次任务完
成过程中学生的主体地位得到了体现,同时还给了学生一个创新的
空间。
又例如,在文字处理模块的教学中,可以设计如下任务来完成
有关的教学。
输入和保存学生刚学习的词“忆江南”。
涉及的知识点:汉字输入、标点、修改、换行、保存、文字的
格式化、修饰。
编辑图文并茂的“忆江南”文稿。
涉及的知识点:文字的修饰、图片插入和编辑、声音插入。
总之,兴趣是推动学生学习的内在动力。我们可以因时、因
地、因人,创设多种能激发学生学习兴趣的教学情景,激起学生的
求知欲望和学习兴趣。以增强课堂教学效果,提高学生的信息技术
水平。
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