2017新世代人群洞察研究报告-converted.pptx

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群邑&新生代联合发布Contents01研究背景02游戏,玩的是什么?03深度了解动漫控04高科技产品消费06品牌启示05到线下一起浪什么?01研究背景前 言80、9新世代0、00年代的中国人2017年,95后开始进入社会参与工作。80、90、00年代的年轻人(又称 为“新世代“) 正蓄势待发,成为消费市场的主导力量。80后经历的第一代独生子女和改革开放、90后经历了中国经济高速发 展,00后成为生于互联网和中国经济全盛的一代。伴随着独特的成长 烙印,他们和“上一代”有着很多不同。首先,他们消费能力更强,不如上代人节俭,消费习惯能跟得上财富 增长的步伐;其次,他们更容易接受新鲜事物,尝新意愿更强,也更 容易与品牌产生互动。第三,他们兴趣多元化,追求个性化,包容性 也更强。 借助科技和互联网,很容易引发他们的爆点。这些不同,令新世代形成了独特的圈层文化,掌握和他们的沟通密 码,就要进入、观察、理解他们的圈层的形成内容和特质。01研 究 背景新世代大不同缘起圈层分化新世代人群的内容和表达方式有很明显的差别,特别是90、00更是围绕各自的兴趣爱好形成不同圈层,每个圈层都有自己独有的文化和话语体系,同一圈层内相互影新世代人群在线显著超关注的三类内容00后 90后 80后响,在消费决策更容易听从朋友的意见,社交媒体也有一定影响力。消费会受谁影响?朋友推荐 品牌影响广告影响00后90后80后影影动画漫画游戏电竞网络科80后技趣味活动00后90后01研 究 背自我 的性 价比彰显 自我强调 个性景报告结构聚焦“新世代”细分人群游戏玩家动漫控群体内部结构及分层高科技产品爱好者线下浪人兴趣&活动参与度出门浪的目的出门都去浪什么不同年龄和阶段的心理状态人群特点心理状态及心态转变历程商业化态度及看法互联网行为及特征心理需求与价值观产品购买和消费习惯动机和感受IP联动的态度和相关性消费不同身份、性别的人浪什么互联网使用行为互联网使用行为01研 究 背 景研究目的与方法年轻人是流行的风向标 市场的前浪通过定性和定量的数据分析,挖掘各细分领域年轻人群怎样被俘获,不同阶段 的心理状态和价值观如何,对商业化态度怎样,其互联网使用行为有何特点。旨在帮助品牌商更快地识别他们并提供精准化营销。定量:数据库分析+问卷调研利用新生代市场监测机构的连续研究数据库进行分析。大众人群CMMS和中产H3数 据库每年分别覆盖8.9万和1万样本。调研内容涉及消费者的方方面面,包括人群素 描、生活方式、价值观、产品消费以及媒体使用情况。SOMEET活动平台线上收集502个年轻人样本数据,主要集中在北京、上海、广州等 地,涉及年轻人吃喝玩乐等方面的生活形态。定性:年轻人群一对一深访本报告定性样本来自于对各垂直领域感兴趣或相关行业从业人群,通过一对一深访和入户访问的形式,实地拍摄他们工作或生活环境,真实还原他们的本来生活面貌。01研 究 背 景访问城市覆盖北京、上海、广州、深圳一线城市,累计访问125位年轻消费者。02游戏,玩的是什么?对比2014年,手游用户增长达14%。游戏产业蓬勃发展 手游借势引玩家激增,男生更突出整体来看,男性>女性;对比二、三线,一线城市女性玩家增长更为突出; 二、三线城市男性玩家比例更高且增长更快。中国游戏产业报告手机在线游戏渗透率IC2014WIIC2017SP2017-2014Total%27.441.113.7男%29.544.515.0女%25.037.212.2Total28.053.525.5一线%女性26.251.725.5男性29.555.225.7Total28.641.212.6二线%女性26.136.09.902游 戏, 玩 的 是 什 么?男性30.845.915.1Total25.428.63.2三线%女性22.624.62.0男性27.932.44.5Base: 全人群 2014WI=61524 2017SP=71153Source:IC14WI-17SP IMMS 2014-2017中国网民网络行为与动机研究Source:《2017年1-6月中国游戏产业报告》不同年龄的玩家, 其心理需求不同30岁以下的玩家追求时髦,其中15-24岁的年轻人群把游戏当做休闲活动;25-29岁的玩家社交更活跃,喜欢和朋友待在一起;30岁以上的玩家更为传统、有担当,追求稳定的生活,希望赢得尊重。如果可以选择,在非工作时间我喜欢宅在家里而不愿外出我很容易受别人的意见左右工作的稳定比高收入更重要我在乎别人对我的看法承担责任比自我享受更重要生活中,休闲与工作应该划分得相当清楚 我不喜欢评判别人的生活方式我喜欢追求流行,时髦与新奇的东西我对街坊邻居的事情相当热心35—44岁15—24岁我愿意与朋友出去吃饭而不是在家里与家人吃饭我喜欢到有文化氛围的地方去度假

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