《疯传》读后感心得体会.docVIP

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《疯传》读后感心得体会 导读:读书笔记《疯传》读后感心得体会,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。   《疯传》读后感心得体会:   是什么让事物变得流行?从买轿车、买衣服、吃三明治,到给孩子取名字,你是否知道为什么某些产品会大卖,某些故事被人们口口相传,某些电子邮件更易被转发,或者某些视频链接被疯狂地点击,某些谣言更具传播力,某些思想和行为像病毒一样入侵你的大脑......   在过去,很多产品的流行依托于产品的改进,价格的低廉和泛滥的广告,“酒香不怕巷子深”,好的产品自然有人发觉与赏识。然而随着信息的爆炸、产品的剧增,各大商家纷纷使出十八般营销手段来宣传推广自己的产品,依然被巨大的信息埋没........但与之相反,有那么一些产品,会产生病毒式的营销、人们会自主转发、会在社交平台上刷屏、产生现象级的传播~~   然而在如今的时代,病毒式的传播并不是依托于卖家单向的信息传递,而是靠人与人之间的社会传播;填鸭式的广告已经不再被人们接受,个人明星代言的影响力也有一定的局限性,而朋友之间口碑传播、社交平台上的互动转发、人与人之间的社交红利迸发出了巨大的能量。那么究竟该如何设计产品、什么样的营销手段能够引起疯传呢?   《疯传》的作者乔纳伯杰在分析了数以万计的具有感染力的信息、产品和思想后,作者注意到,它们之所以被广泛传播,具有感染力都有一个共同的原因——STEPPS原则的驱动(社交货币、诱因、情绪、公共性、实用价值和故事),并且在书中列举了丰富的案例,揭秘了产品流行的密码。   即使再老的产品和思想,只要方式得当,一样能达到口口相传的效果。——乔纳伯杰   1、社交货币   研究发现人们都乐于分享自己的所想、所爱、所需,特别是能够让他们自己感到更愉悦的内容——这就是“社交货币”。人们使用货币能够购买到产品和服务,使用社交货币能够活得别人的好评和积极印象。例如人们很少谈论“吃一袋干脆面”,但会乐于谈论收集到的干脆面里面的稀有卡牌;人们很少谈论“使用手机”,但乐于谈论新发布的具有黑科技的新款手机或者手机里有趣有价值的app。   那么公司和企业需要铸造怎样的社交货币才能被人们谈论呢?   1.具有非凡的吸引力   俗话说“狗咬人不是新闻,人咬狗才是新闻”,我们不难发现,生活中很多离奇故事、奇闻逸事狠容易被广泛传播,因为人们乐于传播一些具有非凡吸引力的事情。   因此在包装产品或思想的时候,尽量让它有趣、新奇和生动。一种方法是打破常规,提出有悖于有悖于人们思维定势的产品、想法或服务;另一种方法是让它神秘或具有争议性。提炼出产品的非凡吸引力,才能让人们记住,并引起广泛讨论。   2.撬动游戏杠杆   同时我们也需要进行一些游戏化的设计,通过杠杆原理放大绩效。例如一些游戏比赛、积分排名、考试成绩就是典型的杠杆。通过这些排名、积分、分数我们能够很清晰看到自己超越他人的进步、成就。   产品和思想本身不会有这样的特性,因此需要游戏化的设计,首先设计一种度量标志,能够记录人们所达到的成绩;同时还需要帮助人们显示成就,以可以看到的方式显示自己做的更好,超越了其他人。   我们可采用的方式有很多——等级、积分、成就等等。例如qq等级、qq钻石身份、航空公司的里程积累(达到不同等级享受不同特权)、信用卡的不同种类(银卡、金卡、铂金卡等)。   这里要注意的是地位呈现系统一定要易于理解,人们很难区分旅行信用卡、蓝宝石信用卡、金龙信用卡哪个更加卓越,也就无法与人比较获得卓越感,但是人们不需要特别的说明就能明白银卡、金卡、铂金卡的区别。   无论在哪个领域、行业,人们都渴望权力与地位,喜欢凌驾于别人之上,追求更高的等级与成就。游戏化的设计就能刺激人们更多的消费、对外展示与宣传自己的等级与成就。   3.使人们有归属感   很多产品与服务都会让人们注册会员,以获得更多的权利享受更多的服务,这就是典型的让人们有归属感的方法。会员能够获得更低的价格、买到别人买不到的产品、分享自己的权益给朋友、进入一些专属区域等等(例如一些公司的会员、线下消费的会所、邀请制的论坛等等),让人们感觉自己是其中的一员,从而与其他人区分获得成就感。   让顾客更有归属感的两个重要特点是稀缺性与专用性。稀缺性是由能够提供的物品数量决定的,例如饥饿营销;卖场的限时抢购;产品的限量款式等等。专用性则是在特殊方式或渠道中的可用性,专用性一般仅提供给某些达到特殊标准的用户,例如小米的f码、网站特别数据的知情权等。   这种稀缺性和专用性能够让人们感觉有归属感,故而激发人们口口相传的欲望。因为告诉其他人自己拥有这个产品或服务,能够增加他人对自己的社会评价、让自己看起来更新潮、更优秀、让别人更羡慕。   2.诱因   人们都了乐于与朋友分享自己喜欢的产品,但作者发现“兴趣大小、新奇性、刺激性水平

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