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第五章 数字媒体艺术与创意产业
教学目的:
1) 理解文化与商业的关系;
2) 理解数字内容产业;
3) 理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;
4) 理解现代交互娱乐产业。
教学重点:
1) 理解文化与商业的关系;
2) 理解数字内容产业;
3) 理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。
教学难点:
1) 理解文化与商业的关系;
2) 理解数字内容产业;
3) 理解现代交互娱乐产业。教学计划:
使用 4 课时完成本节教学任务。其中理论教学 2 课时,实践教学 2 课时。
教学方法与手段:
讲授法,教案。理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论
教学内容:
引言:
“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国” ,, 。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍 ,, 。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。
沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的 ,, 。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。
一、创意产业和数字媒体艺术
1、数字内容产业核心概念:
基于数字化和网络化的内容产业
利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产
,,
涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字
广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件 、数字图书馆 ,,
互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体 ,, 2、数字媒体艺术的全方位应用领域
3、数字媒体艺术服务涉及的行业
数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及
手机是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁 , 。
4、基于数字媒体和内容的新兴产业
数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链 ,,
全球数字产业规模迅速扩张
2004 年,全球数字内容产业的总产值达
戏等的总产值高达 5000 亿美元。
2228 亿美元,
其衍生产品如动画、网络游
根据
APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在
2006 年超过
4,000
亿美
元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突
起的表现,并以 317 亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来看,全球数字内容
产业将以 28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增
长率并达到
235%,其次依序是无线内容(
90.6%)、数字出版(
84.2%)、在线学习
( 54%)、数字音乐(
29.1%)等。
根据美国
eMarketer
公司发布的最新报告,截至
2005 年底,全球互联网用户总数已超
过 10 亿,其中 8.45 亿用户经常上网。美国网民最多,达 1.75 亿 . 报告指出,四分之一的
全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近
40%。美国的宽带接入家庭达 4300 多万户。宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。在
此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。与此同
时,无线内容服务和在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。
2003 年
全球信息内容产业总体市场规模已经达到 1500 亿美元,预计到 2006 年全球信息内容产业
市场规模将超过 4000 亿美元。
5、数字内容信息产业的国际化趋势
6、动画、影视和相关文化产业的全球化趋势
二、创意产业与当代 CG插画
1、唯美风格数字绘画; 2 、哥特风格数字绘画; 3 、涂鸦风格数字绘画;
4、时尚风格数字绘画; 5 、波普风格数字绘画; 6 、萌系风格数字绘画;
7、幻想风格数字绘画; 8 、动感风格数字绘画。
三、传统视觉设计与创意产业
第一步:故事,脚本,设计与原创 ,,
第二步:角色模型化、数字化、建模与角色设计 ,,
第三步:绑定骨骼与动画,人性化角色外貌、动作与性格 ,,
第四步:皮肤、毛发和动画制片:戏剧化电影角色 ,,
小结:从创意到产业:数字化电影设计流程
1、数字影视与周边产业
全球电影票房收入
DVD 影碟收入
电脑游戏收入
主题公园收入
数字电影与周边产业 纪念品收入
画册 / 印刷品收入
相关旅游 / 探险 / 餐饮
服务业经济收入
2、数字内容产业的瓶颈和人才需求
四、
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