手游设计如何提高用户活跃与付费数据表现?.pdfVIP

手游设计如何提高用户活跃与付费数据表现?.pdf

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2012与2013之交,手游市场相对前几年出现了一些明显改变。其一,手游活跃用户大幅度且稳定增长, 几百万DAU的手游产品已大批量出现;其 二,盈利模式逐渐清晰,传统付费下载外,模仿传统端游 页游的道具内购收费模式已成为现在手游的制式思路。同时手游用户的ARPU值较往年提高明显(已 有各 种数据报告,故不做数据引用);其三,手游类型清晰化,无论活跃在线还是付费数据,不同的 手游类型导致不同数据反馈,从而驱动针对性的手游类型研发。 当然这些是已经出现的现象,不是本文分析的重点。本文主要想拿2012与2013之交的几个优秀手游作 为切入点,从某几个角度尝试对于用户活跃与付 费等数据表现方面,进行一些点到即止的分析。这 几个游戏是 “《部落战争(clash of clans)》、《大掌门》、《亡灵杀手夏侯惇》。 一、 数据展示 1. 用户关注度(月) 用户关注度(半年) 从月用户关注度来看 (波峰与游戏发布或节假日等活动效应一致,整体基本符合三个游戏间的关注度 趋向),《部落战争》与《大掌门》整个月的用户关注度基本稳定且保持在应有水平(排除节假日活 动效应),《亡灵杀手夏侯惇》春节前后变化较前两者下降明显。其次,整体上 《部落战争》与 《大掌 门》的用户关注度 是《亡灵杀手夏侯惇》的5~15倍左右。 从半年用户关注度来看,在游戏发布后的1~3个月内 (均在2012年10月左右发布),《部落战争》与《大 掌门》继续保持关注度(一定程度上近似于 AU)持续增长,且很好的利用了元旦与春节的节假日效 用冲击数据。《亡灵杀手夏侯惇》则在2013年1月底发布后,未能维持持续增长的效应,春节期下滑。 2. App Store iphone收入榜排名(中国) 从App Store中国区iphone收入榜历史排名来看,: 《部落战争》本月内排名变化:10~16 《大掌门》本月内排名变化:1~5 《亡灵杀手夏侯惇》本月内排名变化:。11~45 从排名来看,《部落战争》与 《大掌门》的排名变化幅度较小,《亡灵杀手夏侯惇》排名变化幅度较大 (一定程度代表游戏黏着度与新用户导入能力) 3. 游戏收入 收入数据来自百度,不一定准确,但大致如下:。《部落战争》月营收突破3000万美元,《大掌门》月 营收也超过了1000万RMB,《亡灵杀手夏侯惇》发布仅数天即实现中国区APPstore收入榜第9 (猜测 也达到百万RMB级别)。 从收入增长来看,《部落战争》推出后经历过月收入翻番的记录;《大掌门》月营收也从500万上升到 1000万的水平(一定程度代表游戏的黏着度、新用户导入能力、收费能力)。 二、 从数据反推游戏的设计思路 1. 用户活跃度与黏着度 用户活跃度,代表着用户操作这款游戏的频率,近似代表着一款游戏的黏着度的强弱。在笔者看来, 此三款游戏中,《大掌门》与《部落战争》活跃度较高,偏动作类的《亡灵杀手夏侯惇》这类型用户 活跃度相对较低(根据以上数据反馈)。以下为诱因分析: 《部落战争》:建筑养成、异步PVP、大量有目的的推送; 《大掌门》:每日登录累活动奖励、每日体力气力、收集养成的巨大缺口、各种限次体验; 《亡灵杀手夏侯惇》:后期玩法较为单一,操作要求与疲劳度较强。 上述游戏行为设计表象,与一般网游运营活动无异,但主要由于游戏类型 (模拟经营类、卡牌对战类、 动作类)的差异,用户反馈的活跃度与黏着度也差异较 大 (前两者明显高于最后者)。但真正需要我 们关注的是每个游戏内深层次的玩家行为与心理引诱(引导与诱惑),这与游戏的核心玩法紧密联系 的,也是我下面要 分析的。 2. 用户心理与行为设计 无可否认,当下网游设计如果用两个词概括,笔者的答案为 “经济社会”与 “心理行为”,经济从宏 观层面搭建整个社会生态、交互模型;心理从微观层面引 导用户情绪体验、行为习惯、压力释放以 及荣誉与成就感攫取。手游作为最轻量级的网络游戏,比端游页游更注重用户心理行为设计。下面以 典型的网游用户几种心 理分析之: 收集: 《部落战争》:主要集中于游戏基础货币的收集,供玩家建筑建造升级与提升对战能力的需要。产出 渠道只有时长、对战、充值三种。但即使充值,获得的也只是大量货币加快建设效率,并不会破坏基 础时间设定。所以《部落战争》的经济资源的收集集中在时长玩法上。 《大掌门》:收费对象较多,主要概括为基础货币、能力对象 (弟子、武功、装备、魂魄),由于产出 渠道众多 (对战、人物、累计登录、奇缘、充值、礼包 等),各类型玩家均有符合各自习惯的获得渠 道,如碎片时间玩法仅需要每天登录一次领取在线奖励。但 《大掌门》的伪随机设定,致使收集成本 需要海量

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