scratch教案课程——变量 (1).pdfVIP

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研究课教案 教学目标: 知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。 过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试; 情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。 教学重点:变量的设置和使用 教学难点:初步了解变量的含义和使用 教学过程: 导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗? 其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。 哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学 生解读程序) 利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足? (预期答案:没有计数) 教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来 为游戏增加记分的功能。 新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有 固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。 我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。 虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体 的意义,便于识别。 对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议? (预期答案:游戏 开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块, 并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。 学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。 (如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。 (如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当 点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。 请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。 小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能 根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程) 下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想 做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量, 就可以制作出来。 大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期 答案:骰子) 下面,我们来分析这个游戏的程序: 因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要 设置一个变量,来代替这个数。 游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数, 然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,然后停止, 显示对应的点数。 学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间 的数),发出命令; 骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。 现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。 (教师巡视指导,学生探究思考。) (在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现? (教师给出提示,学生思考重复的次数) 问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决) 教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。 拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出 现点数,博士读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导) 总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch中实现 哪些效果?谁能说一下你对变量的了解呢?

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