3DMAX头盔建模教程.pdf

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头盔建模教程 单击 (项目文件夹)并将当前项目设置为“教程” 。 一、使用基本多边形编辑创建头盔 1. 创建基本头盔的外形: 1. 启动 3ds Max 。默认情况下,石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工 具栏的下方。 2. 单击 展开/最小化图标若干次,直至显示整个 Ribbon 。 提供 由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。 3. 在“ 自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 “显示单位比例” 组中,确保“通用单位”处于选定状态。 4. 激活“透视”视口,然后按 Alt+W 使其最大化。 5. 在 “创建”面板上,激活 (“几何体” ),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长 方体” 。 6. 拖动以创建任意大小的长方体。 7. 在 “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0 。 提供 当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得 更加轻松。 8. 在 “层次”面板 “调整轴”卷展栏 “移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴” 将其启用。 9. 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。 10. 在主工具栏上,单击 (“选择并旋转” ),然后旋转长方体。 现在,长方体围绕对象的重心旋转。 11. 撤消旋转。 12. 右键单击长方体,然后选择 “变换” “移动” 。 13. 右键单击 X 、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0 。 现在,框中心位于世界坐标的中心。 14. 单击 (“选择对象” )关闭“移动”工具。 提供 2. 将长方体变为球体: 1. 在 “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度分段” 、“宽度分段”和“高度分段” 均设置为 4 。 2. 按 F4 启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。 按 F4 后,“ 明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面” 。 3. 从“修改器”列表中选择“球形化” 。 提供 对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。 您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边 形变为圆锥形。 3. 优化图形: 1. 在视口中,右键单击球体并选择“转换为” “转换为可编辑多边形” 。此 Ribbon 将 更新以显示一组多边形编辑工具。 2. 单击“观察点 (POV)”视口菜单(目前,该菜单显示为“[透视]” ),然后选择“前”视图 作为要显示的视图。 3. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (“顶点” )以转到“顶点”子对象层级。 区域选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线),然后按 Delete 。 提供 现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。 4. 再次单击 POV 视口标签,返回“透视”标签。 5. 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上移动。 请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择” 以同时涵盖邻近的顶点和多 边形。 6. 撤消顶点移动。 提供 4. 使用“软选择”定形头盔: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (“软选择” )将其启用。 在 Ribbon 末端的右侧,3ds Max 将显示“软选择”面板,其中提供了用于控制如何执行软选 择的选项。 2. 在“软选择”面板上,将“衰减”设置为 30.0 。 3. 沿着 Z 轴再次 移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类 似。 提供 4. 在 Ribbon

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