在3D MAX 80中的烘焙教程.doc

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在3D MAX 8.0中的烘焙教程 ? 如果用户所使用的是3d max 8.0,请根据以下内容进行学习。这里我们将针对3d max 8.0自带的Render To Texture进行讲解。3d max8.0版本的烘焙工具相对7.0版本又作了一定的改进,面板布局的顺序作了些调整,并添加了一些实用的功能,我们将挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数用户可以参看3d max的操作手册或其它相关书籍。 在3d max 8.0中对物体进行烘焙的制作步骤 (1) 创建场景   首先,首先在3d max中创建一个场景。在此,用户只需打开本操作手册附带光盘中所提供的max场景rhinoceros (8),灯光、材质、相机、渲染参数都已经设置好。如下图所示: (2) 使用默认参数烘焙并导出  烘焙步骤完全按照本帮助中的“十分钟入门教程”里介绍的进行,在此不再重复。本例使用CompleteMap作为烘焙类型,烘焙贴图大小为256。烘焙完毕并导出至VRP-Builder。结果如下图所示: (提示:如果默认参数被更改,请参照本帮助中的“十分钟入门教程”里的参数进行调整。) 由上图可以发现烘焙的效果并不理想。Rhinoceros身上的纹理与草地的纹理模糊不清,并出现了不同程度的黑斑。这是因为在烘焙时没有对一些参数作调整造成的,即当物体被烘焙时首先会被烘焙工具进行UV平铺,而平铺的质量会直接影响到烘焙的质量,因此,需要根据具体情况对烘焙参数进行调整。 (3) 了解烘焙参数????返回到3d max,打开Render To Texture面板,重新设置烘焙参数,使用LightngMap作为烘焙类型;烘焙贴图大小为1024;Threshold Angle(簇与簇之间的角度)为60,Spacing(簇与簇之间的间距)为0.01。具体参数含义如下图所示: (提示:众所周知,纹理图越大渲染的效果就越好。烘焙纹理也是一样。烘焙纹理的大小直接影响最终效果。但纹理过大,对计算机的系统资源的消耗也就越大,渲染速度也会相对变得很慢。因此,对于一个复杂的场景,需要有计划地进行烘焙设置即表面积比较大的、多边形面复杂的应优先考虑使用较大的纹理尺寸,次要的物体可以适当地降低烘焙时的纹理尺寸。这样便可节约有限的系统资源,从而获得高质高效的烘焙结果。) (提示:1、Threshold Angle是用于调节自动平铺UV纹理的角度域,提高它可以让更多的多边形面片放置在同一个簇里。增大平铺的簇从而减少平铺簇的碎片。由于渲染精度有限,过小的碎片渲染时会被忽略掉,这样就会出现黑斑。但Threshold Angle也不能过高,过高会造成多边形过度扭曲引起失真,出现图像拉伸的情况,具体介绍和其它参数大家可以参看3d max的手册或其它相关书籍。 ????? 2、Spacing是用于控制簇之间的间隙。) (4) 再次烘焙???再次烘焙时由于保存路径中已经存在上一次烘焙的纹理文件,所以会弹出一个询问对话框,选取Don’t show again复选框,表示以后再遇到纹理重复的时候不再需要提示了,这样可以减少工作量。当多个物体同时烘焙时,它能自动覆盖掉以前的重复文件而不用停下来等候用户的指示。这就体现出了自定义烘焙文件输出路径所带来的便利。然后按Overwrite Files继续进行。如下图所示: (提示:由于针对每个项目设置专门烘焙纹理保存目录,所以该操作不会把其它项目中同名物体烘焙的图给替换掉。) (5) 浏览烘焙后的效果????烘焙完毕后即可通过导出来浏览烘焙后的效果。这次的效果比上次的要好,Rhinoceros身上的黑斑基本上没有了。如下图所示: 其它注意事项 经过了以上参数调节后,当前场景的烘焙效果已基本上比较理想了。还有更多的方法能让烘焙的纹理质量更好,即手动编辑物体的UV平铺参数。 自动UV平铺从操作上来说是非常便捷的,但它的平铺结果时常不能让人很满意,簇与簇之间的间隙虽然可以通过Render?To Texture面板General Settings全局设置栏里的Spacing参数进行调节,但并不能从根本解决问题,烘焙后就结果可以看出,纹理图中很多空间被浪费了,如下图所示: 当物体多边形既复杂又非常细小时,总是不可避免的会产生一些过小的簇,这些簇在烘焙时常常被忽略,造成最终的黑块和黑斑。通过手工调节就可以解决这一问题,并能有效地、合理地利用有限的面积,提高烘焙纹理的利用率。需要修改的物体,进入修改命令面板,编辑Automatic Flatten UVs堆栈。编辑方式跟3d max的Unwrap UVW命令是一样的。建议用户参看3d max的手册或其它相关书籍。要注意的是,修改完后回到Render To Texture面板,不要再改动Automatic Unwrap Mapping栏

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