腾讯手游活动营销方法论.pdf

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腾讯手游营销方法论 “放在 3 年前,大家一定觉得你疯了。”谈到《天天飞车》与上海通用汽车的战略 合作时,腾讯互动娱乐事业部市场总监戴斌明显很兴奋。 这件发生在两个月前的事,对手游营销行业意义非凡。在此之前,国内没有任何一 款手游和端游迎来通用这种来自传统汽车行业的合作伙伴,更别提汽车厂商亲自找上门, 并通过竞标方式达成合作了。合作形式不再是简单的广告投放,而是涉及产品和市场两 个层面的深度合作:产品上,通用汽车将旗下最具代表性的三款车型深度植入到游戏中; 市场层面,双方有一系列的线上线下合作推广。相比之下,腾讯此次甄选的游戏代言人 郭采洁,这位因电影《小时代》走红的女星,在此次腾讯的整个营销推广序列中却排在 了通用汽车之后。 在过去一年竞争激烈的中国手游营销行业中, 2013 年 8 月才进入市场的腾讯互 娱从中异军突起,凭借这种与通用汽车的跨界营销让他人望其项背。从结果看也是一路 飘红,腾讯推出的每款手游下载量统统过百万,上线当天都是双榜冠军。截至发稿日, 在苹果 App Store 的 Top Grossing 榜单中,前 5 名里有 4 款都是腾讯互娱的游戏产 品。 游戏业界往往将手游比作赌博,一家公司做出一款成功的手游后,谁也不知道下一 个成功在哪里,以及有没有下一个。如果按照热酷 CEO 刘勇关于手游“三分产品七分 运营”的总结,这种成功与强大的运营分不开。固然腾讯有微信和 QQ 的海量用户的资 源牵引,但营销在其中的作用也不容小觑。 腾讯互娱市场部,这个拥有近 600 名员工的庞大团队,中国游戏行业中规模最大、 构成最完备的市场部门,在过去的半年,他们用“试验”方法论总结新挑战。 找代言人这件简单事情中的复杂论证 手游扑面而来时,谁都得从头开始。对腾讯互娱而言,营销最初的做法自然是移植 端游中的方法论,比如给游戏找代言人。 这个从 2003 年金山在《剑侠情缘网络版 1》游戏中起用代言人开始的营销方式, 本质很简单:明星拥有自己的粉丝群体,当它与游戏目标用户存在交集时,通过签约代 言的方式去牵引这个群体的关注。 最合适的代言人应该有明确的用户群体,并且与游戏的用户有最大交集。同时,还 是性价比最高的。“总而言之,找代言人没有完美的,但一定能找到一个力所能及的最 贴切的人”,戴斌基于多年的工作经验这样总结。拿《天天飞车》这款游戏来说,“最合 适”的人就是郭采洁。找到她不是拍脑袋决定,而是经过严密论证。 找代言人第一步是明确自身游戏的用户群体。在腾讯互娱市场部中有一个接近百人 的用户研究团队,他们跟数字打交道,研究游戏用户是谁,喜欢什么。 《天天飞车》并非腾讯的第一款竞速类游戏,在以往经验中,腾讯发现这种游戏群 体相对比较年轻。比如之前的《QQ 飞车》,它的用户是中学生群体,这反应在市场活 动中,腾讯选择了小橘子作为形象代言,特点是学生妹、很清纯。 延伸到手游平台上,互娱对《天天飞车》用户群的判断是年轻、时尚、新潮。一旦 了解用户是谁,就可以找到最合适的代言人了。 “陈道明很容易就能绕开,但是像玩赛车的韩寒和林志颖呢?”戴斌回忆做决策的 过程面临很多选择,判断标准并非简单的挑名气最大的一个,而是精准的定位、性价比, 以及是否有附加影响。 比如韩寒,他不是不符合“年轻、时尚、新潮”的特点,况且他本身就是赛车手, 但同时他也是一个非常复杂的文化符号,《天天飞车》却只想做一个单纯的营销。林志 颖确实因为《爸爸去哪儿》非常火,但《天天飞车》的用户都没有成年或刚刚成年,甚 上海泽思网络 – APP 推广公司 至都不是《爸爸去哪儿》的用户。 此外,从端游移植经验到手游的过程中,有一个不得忽视的重点是手游自身特点和 规律。手游大多是轻度游戏。尽管韩寒和林志颖都与赛车有紧密关系,但毕竟《天天飞 车》是一款手游,它所强调的并非高拟真赛车,而是追求碎片化休闲娱乐。 你精准吗?你有效吗?你活跃吗? 找到“最合适”的代言人,工作只完成了 50%,下一步是怎么用。 用代言人的方式无非 3 种,第一种是签下肖像权,用肖像做海报,做线下活动;第 二种是代言人粉丝见面会或发布会;第三种是让代言人与用户游戏互动。 无论怎么用,最终评价整个营销是否成功,还是看效果。腾讯互娱有一套近乎残酷 的评价体系。 每年年终,腾讯互娱市场部都会举

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