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布料的生成
nCloth(新布料)系统是Maya8.0后新增加的一个模块,可轻松的实现布料特效,甚至包括叶子飘落,气球爆炸,挤扁物体等特效的制作。正因为此模块可以进行广泛的应用,已经不仅仅是对布料的演算,因此Maya2009又将nCloth改名为nMesh(新网格),并与新增加的nParticles并入nDynamics
模块下:
虽然目前大部分人仍是Maya2008用户,但基于Maya2009的新特性及其稳定性,以下教程会以Maya2009为平台进行:
Maya布料系统的创建
1.选择碰撞物体,赋予被动碰撞属性:nMesh->CreatePassiveCollider2.选择布料物体,赋予布料属性:nMesh->CreatenCloth
3.设定好播放的帧数后,点击时间线区域的播放按钮即可开始进行解算浏览
*创建碰撞和布料物体一般保持默认选项,创建后再进行各种参数的设置
【注意】
布料系统只支持多边形网格(Polygon),对NURBS和细分物体无效,因此布料的解算效果与多边形的面数有关。
布料系统的移除
创建布料系统后,在Outliner(大纲)中生成相应的nCloth(布料物体)和nRigid(被动刚体)节点,移除布料属性后同时被删除;如手动删除以上节点,物体将遗留布料输出节点。
选择碰撞物体和布料物体,执行:nMesh->RemovenCloth
*如果删除历史,布料效果将丢失,但布料的相关节点仍与物体相连,会造成混乱
在布料碰撞系统的属性构成中,默认只生成一个nucleus(核心)解算器,其中,GravityandWind(重力和风力)可控制布料所在的环境参数。选择布料物体,进入属性编辑面板(Ctrl+a),在nClothShape项的右上,按住鼠标左键不放点击Presets*,可选择Maya提供的多种物体预设,如tshirt(衬衫),silk(丝绸),putty
(灰泥)等。
预设翻译:
airbag
气馕beachball
沙滩球burlap
粗麻布;麻布chainMail
链条chiffon薄而软的
concrete实在的,具体的n.混凝土heavyDenim
粗斜棉布honey
蜂蜜lava
熔岩looseThickKnit
宽松厚重编织物plasticShell塑料壳putty
油灰;油漆腻子rubberSheet
橡胶薄板silk丝绸softSheetMetal软铁板solidRubber实心橡胶thickLeather
厚皮革tshirt
T恤衫waterBalloon水球waterVolume水体积
【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点)-----------------------------------------------------------------Maya 的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。以下就先介绍内核布料的参数。【nClothShape内核布料形节点】当勾选,当前的多边形网格行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。
Collisions碰撞属性
当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭,则不产生碰撞。
当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。
CollisionFlag碰撞标记
定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。
当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。这会扩大碰撞表明的临近范围。
SelfCollisionFlag自身碰撞标记
定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体上。
当前n布料物体的点和边与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及包裹每个n布料边的自身碰撞柱体上。
当前n布料物体的点和面与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及偏离n布料面的自身碰撞表面上。注意,点和面自身碰撞的总和将扩大围绕自
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